特別報導
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從經濟笑話到為科技界帶來奇蹟與災難,探討加密貨幣的身世與未來(下篇)
在上一篇文章中,小編介紹了加密貨幣的特色、挖礦的機制,讓大家可以知道現今當紅的比特幣、乙太幣等貨幣是如何產出、交易,以及取得的方式,時至今日,瞬息萬變的貨幣市場依然是個大財經新聞最為矚目的焦點之一,看著加密貨幣層出不窮的新聞議題,那上一秒暴跌、下一秒暴漲的幣值,其投資的驚險程度可說比坐雲霄飛車還要刺激呢! 當然這也不免讓人好奇是什麼原因使得加密貨幣走到了現今的這一步?究竟加密貨幣是否真的應該稱為貨幣,還是只是單純的炒作工具?本篇小編將大家來探討關於加密貨幣在貨幣本身、交易使用以及挖礦等方面所引發的各項爭議與緣由,讓一切是事件始末能有更完整的參考。 在開始講述有關加密貨幣的相關爭議之前,小編先為大家簡單整理的10個有關加密貨幣的特色重點,這10個重點在加密貨幣的使用、炒作等方面都有著密不可分的關係。 1) 加密貨幣沒有實體,僅以虛擬數位的形式存在於網路中,任何人都可以發行自己的加密貨幣。 2) 第一款加密貨幣是由中本聰所發明的「比特幣」。 3) 加密貨幣的數量有最大上限,其初衷是為了控制通貨膨脹。 4) 多數加密貨幣遵守三大原則:「交易去中心化」、「隱私匿名化」、「金流透明化」。 5) 加密貨幣的密碼非常的複雜,必須妥善保管,一旦遺失將沒有任何方法能夠補發。 6) 取得貨幣的行為稱為「挖礦」、參與挖礦的人則稱之為「礦工」、用於挖礦的主機稱作「礦機」。 7) 礦工藉由協助破譯加密區塊、完成交易認證與記帳來獲得貨幣獎勵。 8) 挖礦會消耗大量電腦的運算資源,因此想要增加效率就必須增加主機的運算效能。 9) 挖礦難度會隨著整個交易網路的運算能力和貨幣的產出數量調整。 10) 挖礦獎勵會每產出一定數量貨幣之後進行減半,直到貨幣達到最大上限。 在傳統上,物品想要成為一款貨幣,需要具備3大基本原則:可以做為交易媒介、可以做為記帳單位、可以儲存價值,然而當中本聰發明比特幣的時候,其獨特的存在形式和規則讓它被許多經濟學家視為笑話,因為比特幣與其它加密貨幣存在太多「槽點」,部分甚至是和傳統經濟概念相違背的,以下小編便以上述的三大原則來分別解釋加密貨幣在本質上所存在的問題。 錢最重要的功能當然就要拿來花掉,而要成為一個通用的貨幣,它至少需要滿足「被多數人認可」、「容易儲存」、「容易運送」、「價值安定」等條件。 一款貨幣想要被多數人認可的話,發行機構通常會需要有著相當的權力、財力來做為支撐,必要時還需要制定一套專門的法規來管理發行、交易、兌換等細則,如此貨幣才能有足夠的公信力和保證,使人們能夠放心的使用。 當然基於交易締結形式自由,在多數的情況下,只要雙方你情我願,想要使用任何物品做為交易媒介只要雙方彼此互相承認就好,但是如果要讓流通性更為普遍,對於多數國家來說,勢必就必須要更審慎對待了。 然而加密貨幣的背後沒有政府或金主爸爸來撐腰,任何人只要有足夠的技術就能自由的發行貨幣,且通常為了保證公平性,貨幣的創辦人通常不太會干預貨幣的各項機制,這使得加密貨幣本身只能依靠參與者彼此之間互相約束而無其他管理的方案,相較於傳統貨幣會由國家或發行組織會隨時監視和調整貨幣政策,加密貨幣基本上不管發生任何問題都是求助無門的。 也因為存在浮濫發行、缺乏相應管理機制的關係,目前大多數的國家包含台灣在內還處在觀望和立法階段,只允許用於個人交易行為,但無法享受貨幣相關的法律權益;有的國家如孟加拉、阿爾及利亞、玻利維亞則直接否定了加密貨幣,用其從事交易將會遭到法律制裁。 不過在眾多觀望和反對中也是有例外的,像是中美洲的「薩爾瓦多」便在2021年6月初承認比特幣為國家的法定貨幣,是世界第一個承認加密貨幣為正式貨幣的國家。 很多人可能認為加密貨幣以虛擬的形式存在,所以在儲存上應該是相當容易的事,但現實情況正好相反,由於加密貨幣的去中心化原則,使得貨幣的儲存不僅非常麻煩,而且成本非常的高。 首先在金錢的載體上,每個人都需要自備至少一台手機或是電腦,並且連接上網路,接著因為加密貨幣去中心化的緣故,所以帳號的辦理服務無法請銀行、郵局一類的官方機構給予協助,取而代之的是由各路熱心的網友、大神們自發性建構出來的服務網站和應用程式,這造成我們必須自行在無數參差不齊的服務平台中去一一分析和篩選,對於科技、網路較不擅長的人來說,光是這一點就足以勸退他們了。 然而選定登入平台還僅是第一步,由於沒有專屬機構負責保障大家的資產,加密貨幣只能改透過提供極度複雜密碼來提高帳戶的安全等級,再加上帳戶隱私匿名化的關係,平台不會記錄任何用戶資訊、也不提供(辦不到)帳戶遺失追查與補發的服務,所有用戶只能自行設法妥善保存帳戶的登入資訊,進而增加資產保存的成本與麻煩。 但這一切還遠沒有結束,依據金流透明化的規則,在登入之後,每一位用戶都會獲得一本儲存所有交易紀錄的帳本,這個帳本光是第一次下載所需的容量就達到60 GB以上,且還會以每年約60 GB的速度越滾越大,這對於一般主機來說都稱得上是不小負擔,更遑論空間更少的手機了。 由於加密貨幣在初次設定與後續使用上需要面對太多的麻煩,廠商們自然能嗅的到商機,因而推出了「代理」的服務,依照性質可以分為「代理錢包」、「代理買賣」兩大類。 從前面敘述中可以得知,對於一個打算長期使用的用戶來說,不斷膨脹的巨大帳本容量是最為困擾的事,而代理錢包的概念就類似雲端硬碟,由廠商「提供儲存空間」和「轉帳功能」,簡化用戶的在操作和資料儲存上的負擔。 代理錢包的好處就是功能非常的單純,帳戶的控制權是完全落在用戶本身的,這讓代理錢包幾乎最大化的保留了加密貨幣交易的所有特色,諸如:系統不會留下個資、登入需要自行輸入那反人類的密碼、不提供帳戶尋回服務等。 不過在使用上需要注意的事,由於多了一步代理的步驟,帳戶暴露風險的程度將或多或少的提高(可能遭到側錄、駭客入侵服務商機房等),另外不同貨幣因為機制不同,在代理錢包的條件下能使用的功能會有所差異。 此外在轉帳交易的時候,多數平台廠商也都會從中收許手續費,畢竟維護伺服器以及帳戶空間也是需要成本的嘛! 代理買賣常又稱為「貨幣交易所」,其功能與我們熟知的股票市場接近,用戶如果當純只想進行投資操作的話,可以略過申請加密貨幣的帳戶,僅申請代理買賣平台的帳號即可,平台的服務除了協助儲存管理加密貨幣外,也可以直接使用現金買入或賣出加密貨幣,而不再限定單純的交密貨幣轉帳,讓整體的概念更為貼近傳統的金融操作模式。 只是透過交易所的形式其實就相當於徹底拋棄加密貨幣的三大核心精神,不但交易變為由專屬機構處理,為了能夠順利變現,我們的帳戶、個資、金流等隱私也將變得能夠被追查與掌握,也就相對增加了不法行為(駭客入侵、捲款詐騙)發生的可能。 加密貨幣的價格變化幅度之大相信大家是有目共睹的,試想早上可以用一個比特幣買到一台iPhone、到了下午卻變成只能買保護殼、到了第二天卻又變成可以包下iPhone外加一台iPad,相信各位應該是不會想要使用這樣的貨幣來進行日常交易吧?畢竟這樣高度變動的不確定性用起來不僅相當不便,也讓貨幣失去衡量商品價值的功能,造成整個市場和社會的混亂。 造成加密貨幣的價格浮動如此劇烈的原因除了來自大量有心人士的刻意炒作之外,另一大原因則是貨幣本身缺乏了「價值判斷」的基準和保障。 在傳統的貨幣概念中,我們之所以能夠認同紙鈔面額的價值,而非把它當作一般紙張看待,是因為背後的發行國家或組織對其價值做出了定義以及擔保,而我們相信這份定義以及承諾,貨幣上面的數字也才有了意義。 但是加密貨幣則是完全相反,貨幣的背後沒有對其價值做出定義和保證,一切全部交給市場機制決定,這樣的性質比起貨幣反而更偏向藝術品和期貨,有喜好、有需求就能夠讓價格無限上揚;相反的,倘若有任何不利的風聲或事件,貨幣的價值也能夠一瀉千里,甚至徹底歸零也都不是不可能。 若不以貨幣的角度而是以投資的角度來看,加密貨幣是一款有著高收益、高風險的商品,有獨到眼光的可以發家致富,可是錯過時機的話要輸到脫褲也是輕而易舉,特別是現今主流的比特幣、乙太幣等因為參與的人太多、投資成本過高,促成不少人轉向選擇其他較為冷門的幣種,看看未來是否有機會鹹魚大翻身,像是最初只是惡搞產物的狗狗幣(Doge Coin),便是以網路迷因梗圖(Meme)的柴犬多吉(Doge)作為形象所推出,原本只是網路同好間的冷門貨幣,卻因為特斯拉執行長馬斯克的表態,讓它的價值在短時間內暴增了無數倍。 加密貨幣在發行上不存在任何實體形式,且高度注重安全性和隱私,但也因為這樣的特性,使用加密貨幣在真實的使用場景下反而會帶來一定程度的麻煩,這也讓貨幣在應用的場合受到了不少侷限。 不同於傳統貨幣演變到今日可以使用現金、信用卡、支票、行動支付等多種實體、虛擬的交易形式,加密貨幣必須、也只能在有連接網路的情況下進行轉帳交易,過於單一的支付方案容易造成買賣行為受到環境的限制,倘若所處的環就沒有行動網路訊號、Wi-Fi,加密貨幣價值再高也無法用來換取任何商品和服務的費用。 同時,單一的付費方式也不利於應付意外狀況,倘若用戶做為貨幣儲存載體的手機、電腦裝置遺失、損壞,其影響除了在找到替代設備之前都無法消費之外,可能還就得祈禱一下自己有將密碼備份在其他地方,否則在加密貨幣嚴苛的帳戶防護規則下,損失的可就不是一部設備那麼簡單了。 加密貨幣在交易的處理上並不像一般信用卡一樣是即時處理的,加密貨幣的網路系統會每隔一段時間蒐集整理一定數量交易資料打包成加密區塊,在透過礦工解密區塊、所有線上用戶驗證答案,交易才算成立。以比特幣為例,網路系統會以約每10分鐘的速度生成一個新的區塊,而每一次區塊所能容納的交易數量上限為2,500筆,超過了就只能等待繼續等待,直到屬於自己的那一筆資料被打包。 這種形式在加密貨幣還未成為顯學的時候還不是大問題,但隨著現在越來越多人的加入,交易轉帳的數量也越來越大,一筆轉帳時間從原本幾分鐘,演變成數小時,效率上實在是相當低落。 此外,由於貨幣網路會把每一筆交易資料通通紀錄在帳本上,並且不存在撤銷或是緩衝機制,所以了如果發生送出的金額錯誤、重複送出等情況時,用戶雙方是沒有辦法取消或是退還款項的,唯一的解決方法就是再發出一次交易申請,請對方轉出差額,但因為交易網路或代理平台會收取手續費的關係,究竟該退回多少,這恐怕又是另一個故事了。 面對交易網路效率日漸低落的問題,有社群開發者打造了名為「閃電網路(Ligntning Network)」的交易系統,這個系統的概念相當特殊,它的主體形式是將交易的「過程」獨立到加密貨幣之外,並以「借跟還」的概念,透過智慧型合約進行交易,其執行的大致方式如下: 假設今天有A、B、C三人,A與B建立了閃電網路交易,B也與C建立交易網路,此時建立連接的雙方會創造出一個節點,並在裡面存入一定數量的貨幣,只是這裡面的貨幣無法被任何一方單獨取用,唯有在雙方皆同意取出貨幣的時候才能執行,同時在取出之後,建立的連結也就跟著關閉消失。 而在連接建立的狀態下,連接的雙方可以互相交易「貨幣的分配比例」,也就是A如果要轉出2個貨幣給B時,就可以發出分配調整合約,讓雙方在未來取出貨幣的時候,B能夠多拿2枚貨幣,由於整個過程只有在最終交易連接關閉之後才需要將結果登記在貨幣平台的帳本上,平時狀態是沒有實質的貨幣的流動的,自然也就不需要排隊等待貨幣平台的各項交易認證手續,大大提升交易效率。 除此之外,在閃電網路的交易體系下還能執行「間接」交易,以A今天要轉帳2枚貨幣給C為例,兩者雖然沒有建立閃電網路,但剛好彼此之間有B這位共同對象,此時B就可以替A轉出2枚貨幣的合約給C,並在之後向A請款即可。 閃電網路能夠在極短的時間內完成上百萬筆的交易,對於那些需要頻繁進行加密貨幣的用戶來說,能夠省下相當多的等待時間與交易的手續費,但相對也是存在問題的,畢竟雙方其實是在交易的貨幣的所有權,而非貨幣本身,加上取出貨幣需要雙方同意,造成如果有任何一方不願解除連接,或是其中一方將帳戶弄丟,這都將造成用戶再也無法實質性的取回貨幣。 此外,這種交易形式也會造成貨幣逐漸集中於某幾個交易大戶的節點上,形成類似中心化的結構,從而擁有主宰交易網路的權力,誘或是哪天節點的持有者退出,閃電網路將會面臨崩塌疑慮。 匿名制的帳戶、一次性的交易地址、加密區塊的交易認證形式,以上種種機制讓加密貨幣交易有著近乎無法追蹤的特性,這樣的好處能夠大幅度保護用戶的隱私,提高交易的安全;相反地,對於有心人士來說,這也代表變相成為了犯罪不被追查的完美工具,在某些層面上,這甚至是加密貨幣最核心的價值所在。 特別是現在越發獗的網路犯罪,自從加密貨幣越來越受到人們的重視之後,許多駭客、詐騙犯選擇不再要求受害者以信用卡轉帳的形式支付贖金,而是改為要求支付加密貨幣,像是大家聞風喪膽的勒索病毒在2019年的時候,就有將近90%以上的案件都是要求支付加密貨幣,其中又以比特幣為大宗,由此能夠看出加密貨幣早已淪為了不肖虛擬網路分子的一大犯罪利器。 除此之外,利用金流無法辨認身分的特性,加密貨幣也被認為具有用為洗錢、詐騙的潛質,特別是去年2020年底到今年6月的期間,比特幣、乙太幣的價格來到歷史最高點,除了大量股市名嘴吹捧或看衰的新聞之外,相關交易、集資平台無預警關閉、創辦人捲款潛逃的事件更是接連的爆發出來。 像是在2021年4月時,土耳其的貨幣交易所Thodex創始人兼CEO,Faruk Fatih Ozer便捲款了當時價值約20億美元的比特幣潛逃,造成整個平台徹底停擺,上千名的用戶將可能完全無法拿回自己投資購買的比特幣,土耳其更是對平台創始人發出國際通緝令。 緊接著在6月時候,一對南非兄弟檔所設立的加密貨幣交易App,「Africrypt」便以伺服器遭害為由,刻意欺騙與拖延用戶,並趁機捲走了6萬9000枚比特幣,以當時的市值換算相當於40億美元,成為迄今為止金額最高的加密貨幣詐騙案件。 為了亡羊補牢,遏止加密貨幣帶起洗錢、詐騙的歪風,越來越多國家出手做出相應的對策,包含南韓、中國、英國、美國在內,都立法將加密貨幣交易納入洗錢防制法中,台灣也將跟隨國際的趨勢,於七月的時候同樣將虛擬貨幣納入洗錢防制的管制對象。 當然做為資金出入口的貨幣交易所也同樣被各國政府盯上,像是現階段最大的貨幣交易所「幣安(Binance)」就正遭到美國司法部門對於逃漏稅、洗錢犯罪等非法金融活動的調查、在泰國則遭指控未經許可在經營數位資產業務面臨刑事訴訟、英國更是直接禁止幣安在國內從事交易行為。 其他諸如Kraken、BitMEX 等交易所也同樣被相似的理由遭到起訴,正在等待法院判決中,由此可知加密貨幣在金融犯罪方面正成為了各個國家最為擔心與嚴加防止一大重點之一。 從去年年底開始,各位玩家一定會發現升級零件或組裝電腦的難度變得極高,特別是顯示卡的部分,架上的中高階以上的顯卡不是被搶購一空、就是只剩下一些「笑能級」入門卡,又或者是店家有貨,可是價格翻了2、3倍,而且想買還得同時搭配一大堆周邊或是滯銷品。 造成此一現象的原因有二:其一是因為肺炎疫情使得物流系統大塞車,促成上游製造商的生產原物料供應不及,連帶影響下游的鋪貨速度;其二就是加密貨幣的價格暴漲,大量礦工湧入,從而出現掃貨潮,更有礦工因為買不到顯卡,乾脆轉向掃蕩電競筆電! 再加上貨幣挖礦的類型推陳出新,其中新興的"奇亞幣(Chia)"甚至還能用硬碟來進行挖礦,讓容量8TB以上的HDD硬碟與2TB以上的SSD在一夕之間也全都搶購一空,也讓眾多玩家們感嘆DIY電腦市場大概只剩機殼不缺貨了。 不過除了造成電腦零件供不應求、價格暴漲之外,大量礦工投入挖礦的行列也同樣造成了大量的社會、環境的問題,也讓部分廠商不得不在產品策略上對挖礦做出調整,甚至逼得部分國家地區決定立法,嚴正處理挖礦行為。 挖礦是一件極度消耗電腦運算資源的工程,依照幣種的不同會讓顯示卡、處理器、硬碟等零組件長時間處在最大負載的狀態,以顯示卡來說,這樣長時間高壓運作,將會高度損耗風扇、電容等零件,讓產品在到達保固之前就有可能提前損壞。 在這樣的前提之下,許多礦工會以相當誘人的價格出售他們使用過的零組件,有一些較有良知的礦工會特別告知這是挖過礦的,但也有較為惡劣的則會閃爍其詞(或根本否認),讓玩家買到的二手顯卡在使用壽命和穩定度上打上了一個大問號。 在過去,有一些玩家可能會想說,反正一張顯示卡的保固動輒3~5年,壞了大不了拿去送修就好,但自2019年年底開始,二手市場上開始出現大量淘汰礦卡之後,許多廠商也一度修改了他們的保固條款。 微星在2020年6月的時候曾公告,顯示卡在無料可修的情況下,廠商會強制購回顯卡,但一年內產品折舊率達到30%,等於玩家只要一拆封,產品價值就直接打七折,此舉引發大量網友不滿,更以「七折星」對此廠商進行嘲諷,逼得微星不得不在事後收回成命,這場爭議才算平息。 與顯示卡由大眾玩家獲得勝利相比,奇亞幣造成了硬碟問題可就沒這麼好運了,在賺取貨幣的機制上,奇亞幣是藉由時間內硬碟容量的變化來換算成收入,代表硬碟容量越大、寫入速度越快,獲得的收益也就越多。 然而這種大量反覆寫入的行為很容易就達到硬碟的「最大寫入量(TBW)」,也就是一顆硬碟能夠反覆紀錄資料的理論極限,造成硬碟的資料儲存功能出現效率下降、異常、損壞的情形,其中又以SSD的影響最為嚴重,因為SSD的每個儲存單位的消耗是不可逆的,達到寫入上限後該區塊就會完全損毀,無法再記錄任何資料,而以挖礦的行為來說,一顆1TB的SSD大概不出3個月的時間就會徹底報銷,遠遠低於廠商給出的3~5年保固。 為了因應這種「不合理」的使用模式,不少硬碟修改了保固條款,將「保固期間內但超過最大寫入量」的使用情形排除在條款之外,有的廠商甚至直接下調最大寫入量上限,以此來防止礦工們藉此鑽漏洞,只是對於一些像是影音剪輯、3D應用開發一類等等需要大量依賴硬碟寫入的工作者來說,他們的權益也就在這場意外之下遭到了剝奪。 另外,小編在這邊也特別呼籲各位玩家,硬碟本身是屬於帶消耗性質的零件,在購買上要盡可能地找有信譽的店家購買「全新品」才是上策,畢竟錢再賺就有,但損毀的資料和回憶可是失去就再也回不來的。 以一張RTX 3080公版卡滿載的功耗320W來算,礦工只要3張卡片就需要消耗將近千瓦的電量,這還不包含散熱冷卻所需的電力,不難想像一些大型「礦場」動輒上百、上千張的顯示卡一同運作,其整體的功耗會是多麼的驚人! 據劍橋大學的研究估算,2020年10月全球用於挖礦所消耗的電量大約是一年67太瓦(1太瓦=1億度電),但在之後因為比特幣、乙太幣價格暴漲,電力的消耗量將近翻倍到了一年121太瓦,其消耗的能源甚至比紐西蘭、澳洲、阿根廷等國家一整年的所需電力還高。 如此龐大的電力消耗反應在最現實的層面就是恐怖的電費,一個月帳單破百萬都是家常便飯,為了減少開支,比較遵守法規的礦工會開始往一些電費較便宜的國家開設礦廠,至於泯滅良知的,選擇竊電的案例也是層出不窮。 以伊朗為來說,由於當地電價每度電換算台幣大約只要0.6元,使得該國成為全世界前六大的礦廠聚集地,光是其中最大的14家礦場所消耗的電量就可以達到3億瓦,相當於當地10萬人的用電量,如此龐大的電力需求,最終導致國家的電網系統不堪負荷,連續數周造成包含首都德黑蘭在內的主要城市紛紛發生無預警停電,超過百萬人數小時無電可用,最終也逼得政府當局出手關閉1,600多座礦場。 同樣的面臨跳電之苦的還有中國,在政府出手打擊挖礦之前,中國供應了整個交易網路約1/3的算力,其中四川省更是中國最大礦場的聚集地,有的大型礦廠內部礦機數量就高達21萬台!為確保充足的電力,部分礦場選擇直接從高壓電塔引入電源,而這樣的做法自然也毫不意外的造成下游的居民飽受供電不穩的折磨。 至於台灣本土的狀況也是不遑多讓,由於一般家庭用電無法承受大規模挖礦的需求,且電費也過於高昂,一些礦工便把歪腦筋動到了養殖和工業用電上,有的是掛羊皮賣狗肉,以工廠的名義申請用電,實則是進行挖礦,更惡質的則是乾脆用偷的,直接從工廠、魚塭等地方外拉線路,讓自己能夠享受「免費」能源。 根據台電統計,近三年已經破獲了53起挖礦竊電案,其中光是2020年一整年,台灣因挖礦而竊電的金額就達到了1.5億元,累積的求償費用則來到2.62億元。 前面提到,多數加密貨幣的挖礦行為會需要消耗大量的能源,而消耗能源代表發電廠必須為此供應更多的電力,也就相對會需要燃燒更多的石化燃料、排放更多廢氣,加重空氣汙染和溫室效應。 除此之外,部分礦工為了減少冷卻所需的費用,會選擇將礦場設立在氣溫較為寒冷的地方,甚至還有跑到零下40度的西伯利亞北極圈,利用得天獨厚的超低溫氣候,讓礦機全力挖礦也不需任何冷卻設備,但是極端環境系統是相當脆弱的,這也使得當地生態在面對礦工大舉進駐之後而須面臨考驗和威脅。 同時垃圾汙染也是挖礦的一大問題,大量的礦機日以繼夜的工作也代表途中將會有大量的零件在過程中損壞,不論是顯示卡、處理器、硬碟都堪稱是消耗品之一,這些淘汰下來的電子零件本身的組成成分都相當複雜,必需由專門的回收廠商負責處理,只是這部分所要付出的成本並不低,所以更多時候,這些報廢品的下場就與一般的垃圾一樣遭到掩埋或焚燒,這也同樣加劇環境的汙染問題。 目前關於加密貨幣所引發的環境議題已經開始受到重視,即便有些人對此抱持懷疑或反對的態度,不過在高昂的電費面前,尋求成本更低、更為乾淨的能源替代方案倒也算是與追尋利益的目標一致,也意外地提升了綠能需求,達到幫助相關產業發展結果。 以上就是加密貨幣在不同面向上所引發的相關問題,不難看出加密貨幣演變至今其實已經和它最初的初衷出現了許多矛盾,不得不感嘆再完美的理想始終究比不過人性的慾望。 但不論如何,從第一款加密貨幣"比特幣"誕生至今約十個年頭,其所帶來影響力都無庸置疑的對整個社會造成舉足輕重的改變,而小編也透過上、下兩篇文章,讓大家能夠更全方面的理解和認識這個「虛擬黃金」。至於面對瞬息萬變的金融市場和還在不斷演化的加密貨幣,究竟是應該是要躬逢其盛、還是靜觀其變?這一切的操作和判斷就交由各位自行分析與定奪囉! 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AMD FidelityFX Super Resulotion(FSR)技術、引領玩家邁入遊戲新世界,4種模式設定、解決玩家不同情況下的使用需求(效能實測篇)
隨著AMD FidelityFX Super Resulotion(FSR)技術正式問世後,想必各位玩家在看完解說後對於FSR技術,應該都有更深一步的了解了,而現在我們已經探究完FSR的運行理論,那麼就該實務派上場啦。 根據AMD所釋出的資訊來看,FSR技術所能適用的顯卡範疇,不僅僅止於AMD自家陣營的RX系列等等,連對手陣營也一併照顧到了,因此本次FSR測試平台使用了AMD處理器配合AMD Radeon RX系列、NVIDIA RTX系列顯卡、以及Intel處理器加上AMD Radeon RX系列、NVIDIA RTX系列顯卡等等,希望透過不同組合,可以更深的探究FSR的適配性。 而在FSR首發之際,就已經有7款遊戲支援該技術了,小編這邊也挑了其中的4款遊戲,分別是《Godfall》、《The Riftbreaker》、《Terminator:Resistance》與《Anno 1800》,並細分按照4K、2K、FHD解析度與FSR 4種模式的搭配來進行測試,設定上皆開至最高畫質,光追的部分除了《Godfall》分為光追啟閉其他遊戲有光追也一律開啟,垂直同步、動態解析度縮放、減少延遲等等功能都一併關閉,避免影響FPS成績,那麼事不宜遲,馬上就來上機實測! 本次實測中,小編依照價格定位特別挑選了同為ASUS自家的ROG STRIX RX6800 O16G GAMING以及RTX 3070Ti O8G GAMING來對比A家與N家在FSR效能上的差異(兩張顯卡的市售價差不多),至於不同平台的配備列表也分別列述於後,以供玩家參照。 ◆主機板:MSI MEG X570 GODLIKE ◆處理器:AMD Ryzen 9 5900X ◆顯示卡:ROG STRIX RX6800 O16G GAMING ◆記憶體:Crucial Ballistix MAX DDR4-4000 16GBx2 首波就先瞧瞧搭配自家3A模式下的表現,在《Godfall》中,原生4K解析度沒有啟動任何FSR加成之下,僅僅只有47.7張FPS,對於擁有4K螢幕的玩家來說,可說是一大慘案,不過在開啟FSR之後,FPS立即獲得了飛躍性的成長,想當然爾,都買4K螢幕了,除了FPS之外,當然也要兼顧畫質,因此在Ultra Quality模式下,可以看到FPS硬生生地被拔升30張,以60FPS當作合格門檻來看,相當綽綽有餘,而2K解析度是AMD主攻的市場,因此原生的FPS就相當不錯,在開啟FSR之後,那爆炸性的FPS成長可說是相當驚人。 然而,雖說有光追的玩家勢必都會開光追,特地關閉光追實在沒道理,不過小編認為,還是有不需要光追的玩家,因此特地將《Godfall》的光追關閉,來看看FSR技術對其的加成,但就如圖表所示,FPS的幀數呈現仍然立基於所使用的配備,因此不會因為開啟FSR功能,就獲得超出極限的功率,在各解析度的Ultra Quality模式下,都與開啟光追時所獲的FSR加成幅度相同。 《Anno 1800》在4K解析度下所吃的資源仍然是高的,不過在FSR功能啟動之後,似乎就像解放了RX 6800的效力一樣,於Ultra Quality模式下,堪堪增幅了20張FPS,至於2K與FHD解析度,那增長的FPS幀數就更加誇張了。 RX 6800在《Terminator:Resistance》中的表現,本來就挺好的,即使4K解析度,也有65.57 FPS的好表現,2K解析度下更是突破130張FPS,於此基礎,在FSR功能開啟後,4K解析度下的Ultra Quality模式,將近7成的FPS漲幅,讓玩家們在遊玩《Terminator:Resistance》能夠獲得更加順暢的遊戲體驗,而2K模式下就更不用說了,性能原本就很漂亮,雖然在Ultra Quality模式能獲得將近200張FPS,但實際開了FSR功能的話,對畫質呈現還是有些為損傷,因此小編認為在《Terminator:Resistance》中,使用2K與FHD解析度的玩家,其實可以不用特地開啟FSR。 《The Riftbreaker》更不用說,受助於RX 6800的效能,基礎FPS就相當優秀,除非是追求更高FPS的玩家,否則真的用不到FSR功能,可說實話,FPS與遊戲順暢度雖說習習相關,但衝破200張之後,我們肉眼真能分辨出其流暢度嗎?這可真說不定,因此於4K解析度,有需要的玩家仍可透過FSR獲得更流暢、更穩定的遊戲體驗,至於使用2K、FHD解析度的玩家,那就得再三思量。 ◆主機板:MSI MEG X570 GODLIKE ◆處理器:AMD Ryzen 9 5900X ◆顯示卡:ROG STRIX RTX 3070Ti O8G ◆記憶體:Crucial Ballistix MAX DDR4-4000 16GBx2 本次AMD所開發的FSR技術,支援了自家顯卡這不用多說,然而連對手陣營的RTX與GTX系列也照顧到了,那我們就來看看以AMD平台加上RTX 3070Ti會有什麼不一樣的表現吧! 在《Godfall》開啟光追的模式下,RTX 3070 Ti的表現似乎不盡人意,而在加上FSR的加持之後,雖說Ultra Quality模式下有稍微達到我們「想要」的表現,但還是差強人意,或許玩家們可以試著使用Quality模式,來追求順暢度與畫質的最佳平衡;但2K與FHD解析度就沒這個問題了,在開啟光追下,原生基礎就打得相當好,但好還要更好,於Ultra Quality模式下,FPS都獲得了80%的加成,相當驚人。 而《Anno 1800》中,可以發現RTX 3070 Ti在開啟FSR之後,Performance模式自不用多說,那暴漲的程度簡直不敢相信(笑),所以看到於AMD所建議的Ultra Quality模式下,3種解析度都獲得了30張FPS的增幅,遊戲體驗能更上一層樓。 接著來看看《Terminator:Resistance》,RTX 3070 Ti果真不愧是中階顯卡榜首,在原生狀態下就能獲得相當平穩的表現,對FSR功能的加成也是更加順遂,開啟Ultra Quality模式後,獲得了百分之七十的增幅,完全不能小覷。 《The Riftbreaker》中,FSR各模式對RTX 3070 Ti的加成比較有顯著的差異,即使是FHD解析度,也能有落差存在,而不是說犧牲畫質開了Performance,結果只得到與Ultra Quality相去不遠的增幅。 ◆主機板:ROG MAXIMUS XIII HERO ◆處理器:Intel Core i9-11900K ◆顯示卡:ROG STRIX RX6800 O16G GAMING ◆記憶體:XPG SPECTRIX D50 DDR4-3200 8Gx2 我們先從《Godfall》開始看起,開啟光追的情況下,配合RX 6800之後,對應4種FSR模式,我們可以看見,原先開了光追後的4K解析度僅51張FPS,但在Performance模式下,即使使用的是Intel Core i9-11900K與Z590晶片組,但依然得到了爆炸性的成長,FPS幀數狠狠地飆漲了2倍有餘,來到112.4 FPS。 當然AMD官方其實是建議玩家們使用Ultra Quality模式的,因此看到Ultra Quality模式下,4K解析度加上光追,硬生生地多加了20張FPS,以60FPS作為合格門檻的話,FSR技術的確不僅僅只優惠自家,連對手都一併照看了,不過有趣的是,在FHD解析度下,FSR的4種模式所帶來的提升,其實大同小異。 而在《Anno 1800》上,4K解析度下的RX 6800所獲得的幀數,認真說起來其實一點完全不漂亮,但開了FSR之後,無論是4K、2K還是FHD,在Performance模式都獲得了2倍的增幅,相當可怕,當然我們玩遊戲還是用Ultra Quality才合宜,而在這個模式之下,RX 6800依然獲得了5成至7成的增長,讓《美麗新世界1800》更加美麗了。(笑) 換到《Terminator:Resistance》看看,這次不看Performance模式,畢竟大家還是想兼顧畫質,直接看到Ultra Quality模式下所獲得的FPS成長,在FHD解析度模式下,幀數從199.19 FPS直接躍升到230.78張FPS,簡直不要太驚人,但其實在FHD解析度中所獲得的提升,落差並不大,主要還是在2K與4K的大量增幅,頗具可看性。 不過換到《The Riftbreaker》的話,就比較有意思了,FHD解析度下開啟FSR,也不再是沒什麼差異的狀態,在啟動FSR之後,FHD、2K、4K解析度都呈現階梯式上升,於Ultra Quality模式下,FHD與2K解析度都獲得了7成的增幅,但在4K解析度的模式中,卻獲得了1.5倍的增長,對使用4K解析度螢幕的玩家,可說是一大福音。 ◆主機板:ROG MAXIMUS XIII HERO ◆處理器:Intel Core i9-11900K ◆顯示卡:ROG STRIX RTX 3070Ti O8G ◆記憶體:XPG SPECTRIX D50 DDR4-3200 8Gx2 在所有測試中,小編最期待的就是Intel加上NVIDIA的組合,畢竟這跟AMD完全沾不上邊(笑),然而在《Godfall》上,我們可以發現,2K解析度下的RTX 3070 Ti的4種FSR模式,幾乎都提升了將近2倍,與AMD官方所釋出的數據不謀而合,相當有趣。 看一款不準,接著來看看《Anno 1800》,根據AMD的說法,RTX系列也能獲得1.5至1.7倍的FPS加成,如今看到《Anno 1800》上所獲得的數據,無論是4K、2K、FHD解析度,也都相當平穩地獲得了跟官方說法雷同的穩定增幅。 即使換到《Terminator:Resistance》也是如此,在3個解析度下開啟FSR之後,也獲得了相當恐怖的FPS增幅;如果玩家們想要追求無上FPS的話,那麼看看FHD解析度下的《The Riftbreaker》,開啟Performance模式之後,那衝破400 FPS的幀數簡直驚人,其餘模式也擁有300以上的FPS,即使是2K也都相當穩定地擁有200以上FPS,就連4K也能毫無阻礙的遊玩。 看下來這兩張新世代的高階顯卡不管是AMD還是Intel平台,基本上在這4款遊戲的實力幾乎都還是綽綽有餘,大部分的設定下即便沒有開啟FSR也能有不錯的流暢表現,不過這項技術可不只僅僅限定新卡而已,據AMD官方資料表示即便是前代的Radeon 5000系列甚至到更舊的Radeon RX480/470/460顯卡也同樣支援FSR,就連對手N家的顯示卡也最舊支援到NVIDIA GeForce GTX 10系列,真的是相當的佛心(笑),小編這次也準備了Radeon RX570、RTX 2060 SUPER、GTX 1070 Ti來驗證FSR的各項效能,測試平台同樣使用AMD平台,詳細規格小編再次列於下方給玩家們參考: ◆主機板:MSI MEG X570 GODLIKE ◆處理器:AMD Ryzen 9 5900X ◆顯示卡:AMD Radeon RX570、NVIDIA RTX 2060 SUPER、NVIDIA GTX 1070 Ti ◆記憶體:Crucial Ballistix MAX DDR4-4000 16GBx2 遊戲設定上皆開至最高畫質,若支援光追也都一律開啟,會影響FPS成績的垂直同步、動態解析度縮放、減少延遲等等功能都會關閉。 首先在《Godfall》上,雖說RX 570在開啟FSR後皆有不錯的提升幅度,而且在Performance模式皆能讓FPS提高一倍左右,不過4K的部分還是只能讓原本的11.4 FPS提升最高到21.5 FPS,可以說是相當慘澹,2K就稍微好了一點可到45.2 FPS,FHD最高可來到54.3 FPS,可以看出RX 570這樣的舊卡在較吃資源的《Godfall》上即便有FSR加持還是顯得相當吃力。 在《Anno 1800》上的提升也相當明顯,雖說依然因為較吃資源的緣故無法滿足4K玩家們的需求,不過2K的部分最高可來到及格邊緣的52.13 FPS,在FHD下如果以流暢度優先的話,開啟FSR最高可提升30 FPS,甚至於Balanced模式就能有60 FPS以上的表現。 接著換到《Terminator:Resistance》也同樣有相當顯著的增幅,4K的部分將原本悲劇的15.13 FPS提升到48.57 FPS,雖然離及格的60 FPS還差一大步,但已經算是勉強能接受的成績,2K解析度玩家們更可以說是一大福星,原本僅35.35 FPS的成績,在開啟Balanced模式後即可達到60 FPS以上流暢度,甚至在Performance模式更可達85.58 FPS,而最普及的FHD解析度表現上更加優異,每個模式下都能有流暢成績,讓RX 570這張老卡透過FSR加持下可以再多戰幾年。(笑) 對於效能需求沒那麼吃緊的《The Riftbreaker》來說,不僅在開啟FSR後即能得到60 FPS以上的流暢體驗,在FHD解析度下最高可得到破兩百FPS的成績,即便是官方推薦的Ultra Quality模式下也有172.04 FPS的表現。 受到新顯卡缺貨潮影響而仍然受到眾多玩家選擇的RTX 2060 SUPER同樣也支援FSR,在《Godfall》的部分先來看開啟光追下的效能可以發現雖然4K的部分提升幅度沒有RTX 3070 Ti那麼劇烈,但在Performance下仍然可以把原版慘不忍睹的12.9 FPS提升至62.6 FPS,2K解析度部分只要開至Ultra Quality模式即可越過及格門檻(60 FPS),FHD在Ultra Quality模式下也有將近20張FPS提升,比較有趣的是在關閉光追下的FPS成績與開啟光追相差不會太多,建議既然要開FSR了光追也就順便開吧! 來到《Anno 1800》的部分也同樣有不錯的FPS提升,可以發現開啟FSR後將近有20張FPS提升,而每個模式之間約莫穩定在10 FPS差距,2K、FHD相信是能滿足玩家們需求,而4K的部分可能就得開至Balanced模式才有流暢的遊戲體驗。 《Terminator:Resistance》的部分對於RTX 2060 SUPER來說基本上2K、FHD都是綽綽有餘,開啟FSR更是有30~45 FPS的提升,而對於原本較吃緊的4K解析度,也因為有FSR的加持下,在Ultra Quality模式可以來到及格門檻(60 FPS)。 《The Riftbreaker》的部分在啟光追下可以看到2K、FHD依然游刃有餘,甚至增幅差異相當劇烈,以FHD解析度上關閉FSR與Performance之間就有高達157張FPS差距,4K的部分同樣也透過FSR加持讓原本較吃力的成績瞬間達到60 FPS以上的及格門檻。 N家10系列的部分、還好小編手頭上還保有這張GTX 1070 Ti可以來驗證,在第一款《Godfall》的當中就能明確感受到即便已經是身為兩個世代前的高階顯卡,同樣可以在FSR的加持下得到最大差異約在25~30 FPS左右的明顯提升幅度,4K解析度的部分也讓原本慘不忍睹的21.1 FPS最高可提升至50.6 FPS成績,雖未達及格分數但玩起來也不至於太痛苦。(笑) 這樣顯著的提升幅度同樣也能在《Anno 1800》看見,不管是2K還是FHD開至Performance模式都有50FPS以上的提升,對於畫質較講求的玩家開至Ultra Quality模式也有17~20 FPS的進步,至於4K的部份就需要開至Performance模式才有62.13 FPS的流暢表現。 在效能需求沒那麼重的《Terminator:Resistance》中,可以發現對於GTX 1070 Ti來說2K以及FHD的表現是相當游刃有餘,在原本就有不錯的流暢表現再開到Ultra Quality模式還有26~33 FPS增幅,即便是4K解析度的玩家們也僅開至Quality就有60.07 FPS的流暢體驗。 最後在《The Riftbreaker》的部分依然也是有很大的成長幅度,光是FHD解析度關閉FSR與Performance的差距就有77張FPS之多,4K的部分也有兩者也有高達34 FPS的差距,不過因為有開啟光追的關係,整體成績還是偏低了些,建議4K解析度的玩家們可以關閉光追+開啟FSR來獲得最佳的流暢遊戲體驗。 除了舊顯示卡以外,AMD官方更表示處理器的內顯同樣也支援FSR這項新技術,小編不免俗的來試試搭載AMD Ryzen 5 PRO 4650G的X300迷你桌機來簡單測試,詳細平台規格也列於下方,遊戲就挑了較不吃資源的《The Riftbreaker》來實測。 ◆處理器:AMD Ryzen 5 PRO 4650G ◆主機板:ASRock X300M-STX ◆記憶體:TEAM GROUP ELITE SO-DIMM DDR4 8GBx2 可以發現Ryzen 5 PRO 4650G內的Vega內顯,在4K解析度的提升幅度並不高,不過在2K與FHD的部分最大都有一倍以上的FPS提升,雖然FHD最高還是只有來到49.14 FPS,但以內顯來說已經是相對不錯的表現了。 無論是FSR技術理論探究、還是實際開機測試,嚴格說起來都還不那麼直觀,因此小編也在《Godfall》中,截下了4K、2K、FHD解析度下4種FSR模式的遊戲畫面,細看一旁石壁以及角色披風、頭髮等紋路就能了解每個模式其中的畫質差異,這也是為何官方會建議玩家們除非有更高的FPS需求,不然以畫質感受來說還是選擇Ultra Quality、Quality就好的原因之一。 經過一整輪的實測下來,可以清楚明瞭不管是在A+A、A+N、I+A甚至是與AMD毫無關聯的I+N平台,都能獲得AMD FidelityFX Super Resulotion一定幅度的加持,甚至在部分遊戲上的FPS提升幅度差異之大,如此一來確實解決顯卡在一些高運算下流暢度嚴重不足等問題,這項優點尤其在舊顯卡或是內顯上更是相當顯著,在目前新顯卡一卡難求的情況下,可以說是舊顯卡玩家們的一大福音(再多戰幾年!)。 不過就如小編前面所說,四種模式中建議選擇實際感受畫質差異不大的Ultra Quality或Quality模式即可,當然,畫質好壞判斷還是屬於比較主觀的感受,對於能接受Balanced、Performance的畫質縮減又或者是需要這兩項模式才能有流暢體驗舊顯卡以及追求高流暢的玩家們來說,這兩項模式也確實對於FPS的提升也是無庸置疑的,實際還是得看個人感受以及硬體設備而定。 比較可惜的是作為應對DLSS的FSR技術目前還未有同時支援此兩項技術的遊戲可以實測比拚,不過隨著未來FSR支援遊戲越來越多,同時支援兩邊技術的遊戲勢必也會問世,屆時兩方在同款遊戲上的呈現效果如何,相信玩家們都跟小編一樣期待。(而且DLSS也同樣在進步中啊...) 相關閱讀: 相關閱讀:(本篇) ★快來追蹤/加入我們!!! 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從經濟笑話到為科技界帶來奇蹟與災難,探討加密貨幣的身世與未來(上篇)
大概從2020年的下半年開始,加密貨幣的相關議題開始不斷加速浮現,挖礦、礦工、區塊鍊、比特幣等一系列的名詞就無孔不入的出現在各個新聞和社群版面上,而緊隨其後則是一系列的晶片荒、顯卡荒衝擊,直至今日都還嚴重影響著我們生活,可以說是在智慧型手機之後,影響力最高的''科技''產物。 然而一個原先被金融界恥笑的發明是如何撼動整個世界的?貨幣與挖礦又是什麼關係?它的實際功用是否真的只是貨幣?還是另有目的?關於各項加密貨幣的內容資訊就讓我們一同來探討一下,本篇將從加密貨幣的誕生開始,講解什麼是加幣貨幣以及何謂「挖礦」,讓大家能夠對這「看不到的黃金」有著更完整的認識。 如今我們時常聽到的比特幣(Bitcoin)、以太幣(Ether)、狗狗幣(Dogecoin)...等等,都是屬於「虛擬貨幣」的一種,也就是不以實體形式,如紙鈔、硬幣等方式發行貨幣,而僅以數位的方式存在於網路空間中,也因為不存在實體,相關的買賣行為也都必須透過程式,且幾乎都需要利用網路連線才能完成交易。 此外,虛擬貨幣的發行也不像實體貨幣有資格限制,受到的法規約束也較少,基本上是人人都可以發行,所以像是線上遊戲中打怪掉落的金幣、手機遊戲用來抽卡的魔法石,甚至是購買商品的回饋點數、里程數,在廣義上也都屬於虛擬貨幣的行列。 然而並不是所有的虛擬貨幣都能稱之為「加密貨幣」,唯有那些能夠從貨幣產出、交易到資料歸檔都使用密碼學進行加密保護的虛擬貨幣才能稱之為加密貨幣。同時因為經過複雜加密處理的關係,這些貨幣普遍有著難以竄改、交易認證程序繁瑣、倚賴大量電腦運算性能的特性,使貨幣在網路世界中有著極高的安全性,以此確保金融服務的可靠性。 比特幣(Bitcoin)是中本聰(Satoshi Nakamoto)於2009年推出的加密貨幣,它是第一款能夠讓所有人都參與貨幣產出的加密貨幣,然而與現今造成晶片荒、貨幣變成炒作商品的情況不同,比特幣最初的願景其實是希望透過「控管貨幣總量」的形式來遏止傳統貨幣政策造成的通貨膨脹問題。 造成通貨膨脹的成因很多,在這邊以最一般的消費市場運作模式為例。依照資本市場,我們的各項消費行為最終都會使多數貨幣流入各大企業與資本家,使得富人的財富累積的越來越多,也讓絕大多數的貨幣沒有回到大眾市場的循環中,流通貨幣數量便會逐漸減少,造成中產階級的人們擁有的資產下降導致無法消費的情況出現,而沒有消費自然也就不可能會有經濟了。 傳統的貨幣政策為了避免上述的事情成真,就必須發行更多貨幣到市場中,確保金錢的流通性,但是貨幣增加了,人們能買到的商品數量可不會因此增加,依照供需法則,當商品數量跟不上人的消費速度時,商品的價格就會上漲,最終造成了不管印製多少鈔票,錢都只會往固定的地方流去,商品的價格還因此不斷地上漲,形成了一個死循環。 然而比特幣的形式則與傳統貨幣政策不同,由於比特幣的最大數量是固定的,不會為了任何因素而增加,所以如果選用比特幣作為市場貨幣時,一旦多數比特幣都落入少數人手中後,市場商品就會因為缺發貨幣來從事消費造成價格下跌,此現象稱之為通貨緊縮。 不過光只是緊縮還不夠,因為市場的根本問題是可以使用的貨幣不足,此時唯一的解決方法就只有讓更多的比特幣回到市場中,而這也將會造成資本家面臨巨額的損失。因此,使用比特幣的市場必須時刻掌控好貨幣的流通狀況,從而達到控制物價,防止通貨膨脹的效果。 根據比特幣白皮書,比特幣將會在2140年停止產出貨幣,屆時市場最大的發行量將會約是2,100萬個,而比特幣的最小計量單位稱之為「聰」,相當於0.00000001(一億分之一)個比特幣,不過如果有需要,最小單位將能視情況進行調整,畢竟現實情況總會因為有人弄丟貨幣一類的因素使實際流通量要小於最大發行量,所以總得有一些手段確保其流通性。 只可惜中本聰可能萬萬沒想到,原本是設計用來打破通貨膨脹的比特幣到了現今,反倒成為了金融炒作工具,更是促成顯示卡大缺貨的一大元兇,可以說是相當諷刺,不過究竟是什麼原因促成了現在這樣的局勢呢?關於這一點可就與比特幣所樹立起來特殊交易規則有著密不可分的關係。 比特幣的誕生奠定了日後許多其他加密貨幣的設計基礎,其中在交易行為上比特幣創造了三項主要特色:交易驗證去中心化、金流透明化、帳戶隱私匿名化。這三項特色對於加密貨幣可以說是影響最為深遠的,現今市場上最熱本的幾款貨幣,如以太幣、門羅幣、狗狗幣等,均比照比特幣使用相同或近似的交易規則,甚至在某些方面,這些規則才是加密貨幣的價值核心。 不同於實體交易一手交錢一手交貨,我們是可以當下確認貨幣和貨品的狀況再決定交易是否完成,然而像是信用卡、行動支付、虛擬貨幣等數位交易的形式因為沒有實體的形式,為了讓這筆交易是安全、可信任的,就勢必會需要有某些方法來證明此交易的有效性並提出相對應的保障。 於是乎,負責驗證交易有效性並承擔交易風險的單位也就孕育而生,也就是我們熟知的銀行、郵局、農會等金融單位,而我們之所以會利用它們的服務來完成各項金融交易,其實就是信任它們能對我們的每筆交易做出保證和擔保。 最終,這些金融單位就會成為數位交易的「中心」,我們不論是要匯款、刷卡等行為就均會圍繞著它們展開,這就是所謂的「中心化」。 中心化的好處是替我們簡化交易驗證的麻煩,讓我們在交易上能夠更為快速、簡便,但是相對的身在中心的這些單位也就掌握了「制定規則」的權力,像是手續費、交易時間等都能依照這些單位的需求更改,身在外圍的我們基本上無權干預。 另外簡化的金融路徑也使得資安風險提高,相當於是將雞蛋放在一個籃子裡,一旦遭到駭客入侵、天災,不光是大家的資料將遭到外洩、損毀,整個金融交易系統也可能發生崩潰,造成在修復之前無法進行任何服務的災難。 至於比特幣、以太幣等加密貨幣使用的「去中心化」交易概念則是相反,它採用分散式的方法讓所有人都能參與交易的驗證,就好比是在大庭廣眾之下讓無數的人見證了交易的進行,滿滿的人證,事後也就別想抵賴了。 在加密貨幣的「去中心化」過程中,為了防止交易資料遭到竊取、竄改,交易的資訊會進行繁雜的加密,並將這些資料隨機指派給網路上有意參與驗證的用戶,由於加密的形式極為複雜,所以驗證的過程會需消耗大量主機的運算能力,為了感謝參與者的貢獻,他們便會獲得一定量的發行貨幣和手續費做為報酬。 非中心化交易的好處就是所有人都是規則的一部份,打從貨幣誕生的那一刻起,交易應該如何進行、手續費等內容就已經是固定,任何人都無法更改。而且因為交易網路是由所有參與者協助進行,不存在所謂的中心系統,加上每筆交易都是由多人聯合進行驗證,所以除非駭客的主機運算能力遠遠超出其他網路成員的加總,否則要癱瘓整個交易網路或是竄改交易資料,以目前的技術幾乎是完全不可能的。 然而去中心化的問題就是交易行為變得相當沒效率,為了確保交易安全,整個交易過程都必須使用麻煩的加密程序,同時因為資料分配、解密認證回傳等步驟,加密貨幣存在著「等待時間」以及「單次處理上限」的問題,以比特幣來說,交易網路約每10分鐘會進行一次資料整理,且一次能夠受理的最大數量為2,500筆,也就是說如果玩家剛好在資料分配後的下一刻、或是在處理的交易量超過2,500筆之後才送出,不好意思,這筆交易就至少要在10分鐘後才會送達,相較於我們銀行匯款、刷卡只要幾秒鐘,處理速度上有著不小的差距。 相信大家時有所聞一些有關內線交易、做假帳等相關金融財金的新聞,這些犯罪利用一般民眾和內部人員的對於市場營運狀況、資金交易等情報的資訊不對等進行欺詐與謀取不當利益。 因此,比特幣和其他相似的加密貨幣為了確保交易的公平性,貨幣使用一種名為「區塊鍊(Block Chain)」的紀錄形式,將貨幣從誕生以來的全部交易帳本公開保存在整個交易網路中,讓每個人都可以在任何時間進行查看與追蹤貨幣的流向。 而所謂的「區塊鍊」是一種串連式的資料紀錄方式,每個加密資料區塊都包含上一個區塊的部分資料,因此相鄰區塊間紀錄的檔案會互有重疊,舉例來說如果第一個區塊的儲存內容為ABC、第二個就是BCD、第三個CDE…以此類推,整體概念就好似鎖鏈環環相扣一般。 這種資料加密機制有著修改難度非常高的特性,由於區塊之間的資料彼此互補,所以倘若今天只修改其中一筆資料的話,就會造成與相鄰的上下兩筆資料出現不吻合的情況,勢必就得連帶的改動相連的資料,但如果改動的話,周圍的資料就又會受到牽連,從而讓需要修改的範圍像漣漪一樣擴散開來,變得極度複雜且麻煩,再加上加密貨幣所有區塊的修改權限都有加密保護,讓有心人士想要進行竄改的難度又被大幅度提高好幾個等級。 只是這極強安全防護能力之下,有著檔案儲存高度沒效率的問題,畢竟每個區塊會進行重複性的資料紀錄,使得加密貨幣的紀錄檔案極為肥大而且還會像滾雪球一般不斷成長,所以要每個使用加密貨幣的人都掌握一本這樣的帳本顯然是不太可能,因此比特幣使用了「分散式資料庫」的方式,將帳本資料打散在不同的用戶之間,降低帳本資料對儲存空間的負擔。 一般我們辦理金融帳戶與信用卡需要準備雙證件、印章等證實身分的資料,並且我們進行的每一筆交易,都會在金融單位的伺服器端留下紀錄,所以銀行能夠隨時偵測我們消費行為,在出現疑似盜用的行為時進行警告,也能用以做為犯罪調查的證據,不過相對的我們的私人隱私等於變相送給了這些單位,小從時不時接到惱人的推銷電話,大到駭客入侵個資外洩等,都是現今金融體系所帶來的缺點。 但是在加密貨幣的世界中,申請帳戶不需要一堆文件,僅要註冊一組帳號即可,其目的就如同遊戲中的暱稱,只是用來做為身分識別,用戶完全不須要填寫任何的個資內容,甚至就連整個交易網路本身都不會儲存個人資料,同時像是比特幣還能在每一次交易的時候,創立一組一次性的轉帳地址,讓整個交易變得非常難以追蹤到現實用戶。 唯獨需要注意的是,即便交易系統採匿名制,網路地址也可以是一次性的來防止追蹤,但由於加密貨幣的所有交易內都是公開的,所以如果不慎在交易平台外的地方公開了自身的帳號,又或是透過貨幣管理平台進行貨幣交易的話,帳號的個資還是有可能因此外流的。 另外,因為加密貨幣在註冊帳號的時候不會留下任何個資,因此為了提供更可靠的安全驗證,在我們建立好帳號之後,系統會給予三樣證明身分的驗證資料,分別是私鑰密碼、助記詞和密鑰庫文件。 「私鑰密碼(Private Key)」是一種由系統亂數生成包含英文大小寫與數字的密碼,用於登入帳號與進行轉帳,不過因為這一串密碼實在太長也缺乏邏輯,使得帳戶管理變得很困難,於是在完成帳號建立之後,系統還會給予12個英文單字,稱之為「助記詞」。 「助記詞(Backup Phrase)」是一串由12個英文單字的組成的密碼,有著能夠儲存多組私鑰密碼的特性,就好比我們的身分證可以用來辦理多間銀行的帳號物一樣,因此我們只要記住助記詞,就能夠一次同步登入多組加密貨幣帳戶,相較於每個帳戶的私鑰都是獨一無二的存在,助記詞能夠更輕鬆的進行資產管理。 至於「密鑰庫文件」則是一個經過加密的密碼文件,概念類似實體金融卡需要搭配專屬儀器和密碼才能使用一般,密鑰庫文件裡面同樣紀錄了帳戶的密碼,但是需要配合指定的解碼軟體和助記詞才能進行帳戶登入和交易。 以上三種驗證資料可以以說是帳戶的生命,一旦遺失了,加密貨幣網路將「沒有任何方法」可以尋回或補發,畢竟整個平台既不留下個資又採匿名制,驗證文件遺失自然也就無從證明自己是帳戶的持有人囉!這也就是為什麼會有新聞報導有人損失市值百億元的貨幣只因筆電被丟掉,因為它的帳戶認證資料還在裡面啊! 看完了加密貨幣的特色,接下來我們來聊聊「挖礦」吧!所謂的挖礦指的就是在貨幣交易網路中賺取貨幣的行為,這個詞最早是第一款加密貨幣也就是比特幣的發明人,中本聰所提出的。 中本聰比喻賺取比特幣的行為就好比是挖金礦,我們投入到「礦坑」之中,消耗礦坑的金礦,將其轉變成可以利用的「黃金」後,再將其轉入經濟市場之中。 如今隨著加密貨幣的盛行,「挖礦」就成了賺取加密貨幣的代名詞,而與之對應的「礦工」就是指那些進行貨幣產出的人們,用來從事挖礦的設備則稱作「礦機」。 所謂的挖礦其實是幫助平台進行「交易驗證」的過程,此過程可以分為兩個步驟:認證交易的有效性、帳本記錄歸檔,礦工們便是透過完成這兩項工作來賺取系統提供的獎勵。 以比特幣為例,交易網路每10分鐘會生成帶有部分舊資料與充滿未驗證交易資料的加密區塊,此時礦工們就要為這個區塊進行解密的動作,而解密過程就好比要電腦去運算一個極為困難的題目,因此期間會消耗大量的電腦運算效能。 最終完成解密的礦工會發布一個名為「工作量證明(Proof Of Work)」的內容到整個交易系統供所有人進行驗證,通過驗證之後,該區塊內紀錄的交易就算是獲得認可,同時「第一個」完成驗證的人會獲得帳本記錄歸檔的權力,將交易的結果公布到區塊鍊的帳本上,讓交易內容被永久記錄,並獲獲得貨幣做為報酬。 從前面的內容我們可以得知,每一個區塊只會有一位礦工能獲得記帳權與貨幣獎勵,因此礦工們彼此之間屬於競爭的關係,如果想要在區塊的爭奪中勝出,勢必就需要以更快的效率完成解密,也就是讓自己的電腦有著更強的運算效能。 而在加密貨幣中,主機的運算能力一般會被簡稱為「算力」,其單位為「hash/s」,代表一秒鐘可以在區塊中進行解密的次數,其數值越高,代表運算的效能也就越高。 然而需要注意的是,加密區塊的解密過程是帶有運氣成分的,所以即使算力低的主機也有可能比算力高的主機提早完成解密,因此算力的高低對於區塊爭奪來說,其實只能算是「勝率」的參考,不代表算力低的主機就注定一無所獲,否則整個加密平台將最終就會被少數礦工壟斷,而這顯然違背了加密貨幣的初衷。 此外加密平台為了防止壟斷的行為,在加密機制上會根據整個網路的算力進行動態調整,倘若今天網路的算力太高,加密的難度相對的就會提高,反之則會將難度降低,確保交易認證不會因為算力不足而無法如期完成。 只是這樣的調整機制在貨幣的炒作之下出現了大問題,正常來說,交易網路在礦工們逐漸增多、全網的算力大增之後,會因為加密難度的提高,造成既有的算力所能帶來的收益下降,此時如果選擇追加設備維持既有收益,也會因為增加的設備成本、電力成本等因素,使得實質報酬只會被不斷稀釋,形成算力越高、收益卻越低的惡循環,進而迫使礦工出走。 但是因為從2020年下半年開始,比特幣、以太幣等主流加密貨幣開始瘋狂大(炒)漲(作)的關係,即使貨幣的產出成本提高也還是有獲利空間,促使礦工們更踴躍的投入,開始不斷地搜括各種可以用以挖礦的零件,也就形成了現在市面上的顯示卡、處理器、硬碟全部嚴重短缺問題。 在前面小編提到,中本聰發明比特幣的目的是希望透過控制貨幣的數量,解決一般貨幣政策導致的通貨膨脹和資本壟斷。因此我們可以知道,加密貨幣將不會無限的產出,反而真的會像礦坑裡礦物一樣越來越少。 只是加密貨幣畢竟是透過競爭區塊的形式來獲得貨幣獎勵,而區塊的產生會因為貨幣交易的關係源源不斷的生成,所以既然區塊會一直生成,那又要如何控制貨幣的數量呢?關於這一點,中本聰在設計的比特幣的時候給了一個相當簡單且粗暴的答案,那就是「不給獎勵」。 根據比特幣的獎勵機制,每產出「21萬個比特幣」就會減少一半的挖礦獎勵,直到流通的貨幣達到2,100萬個,此時區塊將不會再生成任何貨幣,目前最近一次獎勵限縮是在2020年的5月,預計到了2140年的時候將不再會有貨幣產生。 這樣的限縮機制的代表貨幣的產出速度會隨著時間越變越慢,從而變向的增加貨幣的取得難度,挖礦的收益注定將會出現不可逆的減少,迫使礦工們覺得這門生意因為不符成本,選擇放棄挖礦而將手中的貨幣釋出,達到貨幣流動的目的。 綜合貨幣交易的原理與獎勵機制我們可以得知,加密貨幣進行交易的時候需要礦工們提供算力來進行驗證,而礦工們便可以從中獲取獎勵;另一方面,貨幣將隨著時間減產產出,並在某一天停止生成,但這豈不是會讓礦工在未來認定這個貨幣失去牟利的價值,而不再願意為平台提供算力,造成交易因為無法被驗證而面臨停擺的命運? 為了避免這一點的發生,加密貨幣本身也有提供「手續費」的獲利管道,只是這個手續費的概念其實更像是小費,它不像一般金融機構一樣有明定一套標準的收費,而是由用戶和礦工自行協商。 在進行貨幣的交易時候,交易方可以選擇要支付給礦工的手續費比例,而礦工在進行挖礦作業的時候,也能夠選擇剃除手續費過低的加密區塊,透過這樣的形式,讓礦工能夠在失去貨幣獎勵機制後繼續透過貢獻算力來從中收取利益。 同時隨著未來貨幣獎勵減少、甚至停止之後,手續費也將成了一個貨幣能否存活的關鍵,如果手續費價格太高,人們放棄使用該貨幣交易;相反地,價格太低則換成礦工認為不符成本而出走,此外那些交易金額太少、或是手續費出價太低的交易也可能因此遭到礦工們忽視而無法完成驗證的問題。 從以上的介紹,我們可以看到加密貨幣巧妙的利用市場經濟的原理,透過供需法則來控制貨幣的產出與流動,打成許多傳統貨幣限制的創舉,只是可惜現實的變化往往超過理想的預期,造成現在的加密貨幣成為了市場的炒作商品,對比貨幣的初衷可以說是格外諷刺。 下一期小編將為大家講解各項加密貨幣的相關爭議,包含為何加密貨幣與實際貨幣的差異、實際應用上的社會問題、以及挖礦對整個市場環境的影響,想更深入了解的加密貨幣的玩家還請記得持續關注PCDIY!,獲悉更多科技知識。 ★快來追蹤/加入我們!!! 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AMD FidelityFX Super Resulotion(FSR)技術、引領玩家邁入遊戲新世界,4種模式設定、解決玩家不同情況下的使用需求(理論篇)
由於疫情的緣故,今年的Computex 2021大展仍舊是採線上方式舉開,其中的最大亮點就屬蘇媽在發表會上發布的「Radeon RX 6800M」、「AMD Advantage」筆電規範以及最新的「FidelityFX Super Resulotion」技術這三樣了(),當然也不能漏掉了Ryzen 5000系列的生力軍:Ryzen 5 5600G與Ryzen 7 5700G這兩顆APU的加入,為全系列補強了內顯版本的區塊版圖。 而前面2項可以在另一篇上找到答案,至於FidelityFX Super Resulotion技術(簡稱FSR)雖然G15同樣也具備,但相信更直接對應的會是現有已經使用Radeon RX系列顯示卡的玩家們,因為透過FSR,能夠讓畫面在幾乎不失真的情況下,大幅提升遊戲流暢性達59%以上,FPS更是可以達到最高3倍的提升,你說、厲不厲害! 那到底這項FSR技術是啥東東呢?為何可以幫助玩家提升這麼大的FPS呢? 所謂的FSR技術,事實上就是透過高級邊緣重建(advanced edge reconstruction)與高著色技術來達到提升FPS卻仍能保持不錯的呈現畫質,也就是透過超及解析度來讓玩家在不需要特殊硬體配置下就能提高遊戲上的幀數表現,就算開了光追也仍舊能維持流暢的遊戲體驗,跟現有AMD自己就已經內建的FidelityFX CAS類似,不過,FSR透過演算法分析影像中的特徵並銳利化與強化細緻度,讓畫面整體的視覺感更像原本高解析度的畫質表現,算是更勝一籌的作法。 但這樣看起來不就跟對手的DLSS相似了嗎?目的上是的!但兩者的技術並不相同,相較於DLSS透過更複雜的方式來呈現效果需要GPU硬體搭配才能運作,FSR的彈性就比較高了,透過遊戲的支援就能夠讓玩家在遊戲上具備更高FPS的流暢使用體驗以及高畫質與高解析度的視覺反饋,這也使得開啟光追之後,玩家也能享受更好的性能表現結果,甚至向下相容在舊有的顯示卡上(包括筆電)。 而借助FSR技術,玩家可以透過其中的Performance性能模式、在4K下獲得平均2.4的性能提升,其具備的空間放大演算法可以提供接近原生解析度的超高品質遊戲體驗,包括邊緣體現跟各項畫面細節;這項FSR技術一共分成了4種模式:Ultra Quality超高畫質、Quality高畫質、Balanced平衡、Performance性能(比DLSS還多了一種),而這4種模式也對應了不同的解析度設定,譬如在4K解析度下與1440P解析度下就會有不同比例的縮放比例,等於是提供了玩家在品質與效能之間可以任意依據自身喜好來做設定,至少都可以透過FSR達到FPS畫面幀數的提升。 由於AMD在開發FSR技術的時候就已經考慮到遊戲玩家與開發者兩者的需求,因此也具備了對於這兩種使用族群的著重特點,針對遊戲玩家的部分較偏重在能夠提升性能方面,並且針對啟用光追時的嚴苛狀態下能夠提高效能表現,畢竟更高的FPS也就代表能有更靈敏的遊戲體驗,當然也必須兼顧到畫面品質的部分與細節呈現的表現上能夠達到平衡。 另外,FSR也針對了現有的Radeon RX 5000與RX 6000系列顯示卡進行了優化,支援100多款AMD GPU與APU,並且與NVIDIA顯示卡相容,目前已經有超過45家的遊戲開發商已承諾將會開始支援並且在未來的遊戲中也將增加FSR的支援。 至於針對開發者則是提供了跨平台與支援單一可擴展的解決方案,不需要額外的專門硬體支援、並且可適用於AMD Radeon從入門款到高階等級的顯示卡,而且也支援NVIDIA的顯示卡,包括可使用在Windows與Linux上,相較於其他的解決方案來說,對開發人員的要求最低,因為FSR不需要時態數據或比賽訓練。目前預計將會在7月中旬透過GPUOpen.com為遊戲開發者提供,且支援DirectX 11、12與Vulkan API。 要先知道的是,跟許多的性能提升模式一樣,完全無損的就直接硬生生升級、然後憑空變出多一大截的效能是有點誇張了,FSR的目的也是透過技術(高級邊緣重建演算法與高級著色渲染處理)來達成不額外透過硬體就能顯著提升性能,讓輸出後的影像畫面品質可以達到接近原生解析度的狀態,這讓玩家可以在4K模式下以FSR當中的Performance模式運作時,達到FPS平均有2.4倍的性能提升,如果是一些重Loading的遊戲下,原本僅能有不到50 FPS的狀態也能一舉提升至破百的FPS,在增加流暢度的同時也能兼顧畫面品質的呈現。 透過下圖遊戲的FPS表現就能知道,開啟FSR技術之後的整體性能提升有多少!當然,也兼顧到性能與畫質兩者的平衡,在原生4K解析度下,選擇開啟FSR、並選用Ultra Quality模式,輸出解析度降為2560x1440、但FPS則是從原本的59提升至87(Godfall),相比原生1440P解析度下的畫質更是顯得細膩許多。 這裡官方也提供了與NVIDIA GTX 1060下的原生1440P解析度比較,透過FSR技術的啟用,可以讓FPS較對手提升卻又具備細膩的畫質表現。 在官方的實測中,也透過目前已經有支援FSR技術的3款遊戲:GodFall、The Riftbreaker、Terminator: Resistance,來對比一下跟原生4K解析度下的FPS表現與畫面品質的細緻度差異,從圖中的分區畫面可以看到,最直接的莫過於FSP的大幅提升,不論是GodFall下的59 FPS提升到最高145 FPS、或是The Riftbreaker下的92 FPS一舉拉高到243 FPS,除了提供玩家更流暢的使用體驗外,也兼顧了畫質上的保障。 雖然FSR技術提供了4種模式可以供玩家選用,但哪時候應該選擇哪種模式呢?有沒有一個比較客觀的建議方式? 玩家基本上可以依據個人喜好來做設定,不論是要以性能為優先還是考量畫質最佳都可以,官方的建議則是這樣: •Ultra Quality模式:由於畫質表現非常接近原生解析度,若需要最高畫質時可選用此模式。 • Quality模式:畫質表現具有代表原生解析度渲染的品質,並具有可觀的性能增益。 • Balanced模式:接近原生解析度渲染品質的畫質,與原生解析度相比之下,在性能方面有顯著提升。 • Performance模式:明顯影響畫質,僅在需要額外性能且至關重要的情況下選擇。 事實上在實際體驗過FSR技術之後,對於4種模式的性能提升倒是無庸置疑,蠻有感的,但是這其中的前2款模式在實際感受上可能不太明顯,第3種Balanced平衡模式就稍微有些些落差(跟原生4K解析度相比),至於第4種的Performance性能模式就建議玩家除非必要真的FPS太低所以透過這個加速,不然畫質上會有點小失望,但這並不代表Performance性能模式就不好,畢竟FPS的提升也是實打實的看的到,在有必要的情況下也是一種選擇(選項),總比沒有的好,選擇哪種模式就看玩家面對的實際狀況與個人的硬體配備而定。 官方也針對了FSR技術的開啟與否做了3款遊戲的性能比較,可以看到不管是在採用了RX 6900XT或是RX 6800XT、RX 6700XT甚至是筆電版的RX 6600M、舊款RX 580顯示卡/顯示晶片下,都能透過啟用FSR技術達到最低1.5x、最高2.8x的性能提升,甚至對GTX 1060的支援性上,也可以在啟用FSR技術之後擁有1.5x~1.9x的FPS提升,不止可以獨厚自家新舊版本的顯示卡/顯示晶片,還能圖利使用其他陣營的顯示卡玩家們,只能說AMD推出的最新FidelityFX Super Resulotion技術真的是照亮自己也照亮別人啊! FSR技術可適用的顯示卡包括AMD自家的RX 6000/6000M、5000/5000M、RX Vega、RX 500系列,甚至是更前一代的RX 480/470/460也都有支援,甚至連Ryzen 2000系列的內顯都有支援(那3000系列的內顯、4000系列跟即將登場的5000系列內顯咧?照說應該也會支援吧!),對於對手陣營的部分也支援目前RTX 30、20、10系列與GTX 16系列等,綜合看起來,就是目前的顯示大宗市場都包了,至於還有一家說要推Xe顯示卡的會不會也支援,可能到時候等實際推出之後,應該也會納入吧! 在6/22首發的時候已經有多達7款遊戲開始支援FSR技術了,接著還有12款遊戲也將踏上支援FSR的行列,而且後續將支援FSR技術的遊戲商與工作室可就一堆了,幾乎涵蓋了現有的各大遊戲開發來源,有這些遊戲開發商/工作室作為FSR技術的支援背書,相信沒意外的,FSR也將會在短時間內成為遊戲設定選項中的常用選擇。 不透過硬體升級或是額外加裝,就能夠提供使用者兼顧畫質且能提升FPS幀數這部分,相信對於大多數的玩家來說根本就是福音來著,尤其是面對先前礦工掃貨以及買不到新顯示卡的窘境下,至少有了FSR暫時可以免去立即需要更換新顯卡的情況(望空氣興嘆!),雖然說高階顯示卡也有其必要性,但如果僅是FPS的流暢度不太夠,那透過FSR技術來提升FPS是不錯的做法,當然,免不了會拿來跟隔壁棚的DLSS相比,但相信兩者還是有定位上的不同,針對AI人工智慧與深度學習這一塊,AMD後續應該也會有其他的方式來因應(甚至更強)。玩家可以先期待一下。 硬要說FSR現階段的缺點大概就是遊戲支援性還不夠多,這部分除了一開始的7款遊戲之外,後續的12款遊戲應該也會在短期間內推出,畢竟對於玩家來說,想玩的遊戲有支援才是重點,這部分就AMD來說肯定也是相當重視的一環,沒有理由不加緊腳步的,只要更多的遊戲都加入了FSR支援,相信很快也會涵蓋到大多數的使用者身上,誰會不想遊戲玩起來既流暢、又畫質漂亮呢! 相關閱讀:(本篇) 相關閱讀: ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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A+A+A全能筆電、AMD Advantage設計框架樹立效能新標竿,Radeon RX 6000M打造新一代高階遊戲筆電
在今年的COMPUTEX 2021大會上AMD大放異彩,一口氣發表多項產品和技術,其中以筆電帶來眾多突破,推出了換上RDNA 2架構的全新Radeon RX 6000M行動顯示晶片系列、AMD Advantage筆電設計框架以及能夠讓遊戲體驗更為流暢的FidelityFX Super Resolution等,要讓A+A+A平台筆電能像桌機平台一樣發光發熱。 而在大會之後,AMD Radeon遊戲解決方案架構長Frank Azor透過線上說明會親自講述更多有關新一代筆電顯示晶片的相關細節,以下就容小編為大家整理與介紹說明會中各項內容重點吧! 首先,先讓我們來看看本次說明會的主角,Radeon RX 6000M行動顯示晶片系列,如同桌上型的Radeon RX 6000一樣,新一代的筆電顯示晶片採用了7nm製成的RDNA 2架構,搭配獨家Infinite Cache技術,讓效能有著顯著的提升。 此外,考量到筆電平台不像桌機平台那樣可以隨時電力吃到飽,因此必須考慮到使用電池的續航要求,AMD也特地為此進行優化,導入了''0w IDLE睡眠''與''RealTime Power Cycling技術'',前者能夠在不需要動用到獨立顯示晶片情況下將其功耗壓到最低以延長待機時間,後者則能在高性能運作的時候、實時監控電力環境以達到更好的電力控管。 在新架構、新技術的加持下,與前一代使用RDNA架構的產品相比,使用RDNA 2的筆電產品在有連接市電的情況下能過多出50%的效能,而在使用筆電內部電池的情況下,更可以多出高達驚人的77%!更重要的是,耗電量還少了43%,代表筆電即使處在無法充電的行動辦公環境,也能有著更充足的效能和電力來應付高負載的工作需求,這對於工程、影音創作者來說絕對是一大福音。 至於在產品規劃上,Radeon RX 6000M將會率先推出三種型號,依照等級由高至低依序為:RX 6800M、RX6700M、RX 6600M,其中RX 6800M與RX 6600M的晶片已經正式交貨給各大筆電廠商,理論上台灣的玩家最快將能在暑假檔期就見到搭載這兩款晶片的產品,至於RX 6700M則會稍晚的時候一同加入筆電市場。 細部規格方面,最高階的RX 6800M將會擁有40個計算單元、12GB GDDR6記憶體,以及高達2,300 MHz的核心時脈,能夠在1440P最高畫質設定下帶來平均120 FPS以上的遊戲體驗,可想而知,此晶片將應用於旗艦級遊戲筆電並以遊戲體驗至上的重度遊戲玩家為首要客群。 與之相反的,RX 6600M則是為想要娛樂和行動辦公兼顧的用戶所設計,控制在100W以內的功耗讓它能夠更容易的裝進輕薄型的筆電中,內在規格上則是配置了28個計算單元、8GB GDDR6記憶體,最大核心時脈則為2,177MHz,足夠撐起1080P解析度下平均100 FPS的遊戲順暢度。 這一、兩年隨著支援光線追蹤功能越來越多,AMD也在全系列的Radeon RX 6000系列的顯示晶片上加入這部分的支援功能,只是由於光線追蹤需要消耗大量運算效能,所以光是支援還不夠,還需要加入相對應的軟體功能優化才能保證體驗的順暢性。 而隨著Radeon RX 6000M的發表,AMD也正式宣布將在6月22日正式推出「FidelityFX Super Resolution」(下稱FSR)功能,要來增強市場上「所有」顯示卡的效能表現。 FSR功能可以藉由畫面物件的解析度還原縮放、預判遊戲渲染物件等方式來達到提升遊戲FPS的效果,在《眾神殞落》這款遊戲中,在FSR功能設為畫質模式的條件下,遊戲的FPS從原本的不到50張一舉衝上78張,差距達到了59%之多! 此外,AMD也考量到玩家對於畫質和順暢度的喜好和需求不同,從畫質模式到效能模式,共提供4種不同等級的選項,其在《眾神殞落》中的FSP值最高可以達到150 FPS的電競級水準,比關閉狀態下的49 FPS要高出3倍,效果確實相當驚人。 不僅如此,FSR還有著極高的相容性,除了能夠向下相容所有Radeon RX 5000、RX 500、RX 400、Vega顯卡和使用Radeon內顯的APU外,AMD更是把程式碼開源公開到GPUOpen上,讓即使是隔壁陣營的顯示卡也能同樣獲得FSR的幫助、以獲得更好的遊戲體驗,加上日前Xbox也正式宣布支援此功能,未來開發者在遊戲效能優化將能夠過一套流程同時優化多個平台,大大降低程式調校的麻煩和成本。 最後,AMD也為了自家的「A+A+A(主板+CPU+GPU)」電競筆電推出了專屬認證,稱為「AMD Advantage」,該認證不光保證了筆電的性能將可在1080P最高畫質下以平均100 FPS以上的表現遊玩多數遊戲大作,同時也確保產品在顯示、散熱、續航上具備相當的水準,賦予玩家全方位的優良使用體驗。 像是在螢幕的規範上,筆電必須採用更新率144Hz以上的低延遲IPS或OLED面板,並且色彩表現不得小於100% sRGB或72% NTSC,還需要支援AMD FreeSync Premium畫面同步功能,讓玩家享受更為沉浸的遊戲畫面。 而在內部規格方面,AMD Advantage強制要求筆電都必須採用NVMe標準的M.2 SSD、鍵盤WASD區域的散熱溫度不得超過攝氏40度、電池續航力要大10小時以上等,種種要求可以說是確保採用AMD規範規格下的筆電可以擁有極為良好的品質! 在AMD的號召下,首波主打則是由ROG與HP擔綱演出,華碩自家頂級ROG STRIX系列將推出搭載Ryzen 9 5900HX和Radeon RX 6800M顯示卡的ROG STRIX G15電競筆電;惠普的OMEN電競筆電則會推出配備Ryzen 9 5900HX+Radeon RX 6600M的OMEN 16,依照市場安排的不同,兩款筆電確定最快將會在6月期間開賣,同時間其他大廠的電競品牌也會緊接著推出通過AMD Advantage認證的產品,為市場帶來更豐富多元的選擇。 眾所皆知AMD的筆電處理器在這一、兩年內獲得極大成功和好評,可是在顯示卡的搭配上卻幾乎都是搭配競爭者的獨顯晶片為主,隨著行動版RX 6000M顯示晶片的登場,也將會一舉擺脫這樣非A+A+A組合的情境,面對AMD一口氣推出了新的Radeon RX 6000M顯示晶片系列、FidelityFX Super Resolution效能增強功能以及AMD Advantage筆電認證下,藉由硬體、軟體和製造商三面一同著手,要給予玩家更好的筆電遊戲體驗,讓A+A+A筆電能夠如同自家的處理器一樣,成為市場的新標竿,連香味也能夠蔓延到筆電領域上頭,AMD Mobile Yes! ★快來追蹤/加入我們!!! YouTube頻道: FB玩家社團: Instagram頻道: Telegram頻道:
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【尋找微星B560超頻王】超頻小教室(四):記憶體超頻實測與故障排解
在前面的三篇超頻小教室系列文章中,已經向大家介紹了包括記憶體的選購、安裝與Bios設定等需要注意的地方,接下來就是實際進行超頻以及可能遇到的超頻失敗這方面的排解方式囉! 本篇除了針對如何操作記憶體超頻之外,也對於效能實測的部分作介紹,另外順便和玩家們分享記憶體速率、記憶體參數與實際效能的差別,希望可以在參加活動有機會贏取大獎之外,也能進一步的了解到如何透過記憶體的超頻與選擇正確的頻率運作來讓整體的效能更加的提升,當然,好馬要配好鞍,選擇功能與效能皆具備的優良主機板更是不可或缺,還沒入手MSI B560主機板的朋友可得趕快下單了。 ★還沒參加的朋友看這裡→活動直通車 想要將記憶體超頻,基本上就是如上一篇BIOS設定的操作方式直接進入主機板的BIOS中對記憶體相關參數進行微調,只不過玩家可以先依照優先順序分別為:時脈、電壓、CL值等項目來做調整。 一般來說,第一次插入記憶體時,如果記憶體有支援XMP功能的話,進入BIOS後啟動XMP,主機板會自行讀取與載入設定、無須玩家手動調整(會以記憶體標示貼紙的設定來運作),若是不支援XMP功能的版本也不用擔心,基本上也會以標示的預設值來運作,但若出現不開機現象,恐怕就有可能出現相容性問題,可以找記憶體或主機板廠商回報問題(或退換貨),因此在超頻之前可以先查看一下採用的記憶體標示是怎樣的預設值再來做調整參考。 那什麼時候需要手動調整參數? a)想要比預設值更高的頻率或更緊或更鬆的參數。(這裡是針對沒有XMP的記憶體來說,如果支援XMP的話,只要啟動XMP就可以了) b) XMP不開機、手動調整參數看看能不能開機,或者想要比XMP更高的頻率或更緊或更鬆的參數。 在驗證確定能達到官方數值之後,我們便可再次進入BIOS介面進行超頻挑戰啦!一開始,玩家可以先在不改動其他參數的情況下直接微調「時脈」,但不建議一口氣調整太大的幅度,如此重複追加直到主機板無法開機,此時主機板的除錯燈號會停在DRAM,或是出現Memory Overclock Fail的提醒畫面。 當單純提高時脈已無法順利開機後,玩家可以試著微幅調整電壓,以每一次0.5V的形式緩慢追加,倘若電壓來到1.35V之後還是無法成功達到指定時脈時,便需要考慮是否繼續追加電壓或是選擇調整CL值,如果選擇升高電壓則到了1.5V後就建議停手,以防過高的電壓燒毀主機板和記憶體。 不過玩家也不用感到太大的壓力,現今的主機板也多會有防護和警告設計,以微星的主機板來說,當電壓超過BIOS認定的建議值時,數值便會呈現「紅色」,警告此操作可能有損壞硬體的風險。 另外,玩家如果是比較經驗老道的超頻好手,又剛好使用的是Intel平台的話,10代處理器可以嘗試調整CPU SA和CPU IO電壓,而最新的11代處理器可以嘗試CPU SA和新增的CPU IO 2 Voltage (RLK Memory) 選項,藉由調整CPU對記憶體管理方面的電壓,來獲得提高速率的可能。 調整完時脈和電壓,找到最高可開機時脈後,接下來可以嘗試放鬆CL值,繼續把時脈往上超,看看原本無法開機的時脈是否可以開機。通常頻率越高,需要搭配比較鬆的參數來提高成功的機率。不過比較鬆(數字比較大)的CL值會拉長延遲時間,影響效能。本次超頻大賽比的是最高時脈,所以效能就暫時先忽略,以能開機、截圖為主 CL值在調整上「依序」有tCL、tRCD、tRP和tRAS四大項,在數值的調整上,會優先以tCL為主,可以微幅的微調(例如原本tCL為16,則向上+2調升至18),至於其他的數值因為現在的主機板已經相當先進,可以選擇交給主機板自動對應,倘若自動對應失敗,可試著增加更多(如 +4),這部分可能需不斷反覆測試。 最後,記憶體的超頻表現也會和溫度有相關,所以記得要讓主機保持良好的散熱,才能提高成功的機率,有些記憶體已經有加裝散熱片,或許玩家也可以將被動散熱改為主動散熱,例如幫記憶體上方加裝風扇或是改採一些專用的水冷套件等。 另外,記憶體本身也有體質問題,這時候就要看人品了,如果真的嘗試多次接無法順利超頻上去,建議換其他組記憶體試試,畢竟剛好人品爆發的話,一次就超到相當高的頻率也說不定。 超頻的過程中需要頻繁的調整參數,也就相對代表過程會遭遇無數次的失敗(小編也受過無數次打擊),而主機板在面對記憶體數值異常時,通常有兩種表現模式:進入Memory Overclock Fail黑畫面、或EZ Debug燈號停在DRAM、沒有畫面輸出。 進入Memory Overclock Fail畫面相當好解決,只要按下鍵盤的「F1」重新回到BIOS中重新調整參數即可;後者則比較麻煩,需要透過清除CMOS的方式來讓主機板回到初始狀態,其主要的操作方法有兩種: 第一種形式比較簡單,現在的主機板都會配置Clear CMOS的實體按鈕或是腳針,將電腦關機後將其按下或是用螺絲起子觸碰腳針約2~3秒後,再重新開機即可。 第二種形式就要動手一下,同樣是在電腦關機的情況下,將主機板上的水銀電池取下並重新插回,即能夠重新設置BIOS了。 接下來小編簡單實測一下記憶體超頻在效能表現上差異吧!本次測試除了一般的提升頻率之外,也同時測試了高CL值對記憶體的影響,讓大家能夠更清楚超頻的數值與實際體驗的影響。 首先,先將兩條DDR4-2666記憶體提升至DDR4-3200、DDR4-3600,參數設定上,在調成DDR4-3600時將電壓提從1.2提升至1.3V,CL則固定在16,其餘交給主機板自動調整。 根據MaxxMem的結果,記憶體在DDR4-2666的時候,整體成績在27.21 Gb/s,而到了DDR4-3600時,成績則提升到了29.73 Gb/s,有著相當大幅度的提升。 接著我們來看看CL值對於效能表現的影響,在同樣是DDR4-3600的情況下,小編刻意地將tCL一舉從16拉升至32,整題的成績下降到了25.87 Gb/s,效能甚至比DDR4-2666還不如,這也就是為什麼CL值會是超頻最後手段,畢竟它可是會減損整體效能的啊,因此如何在時脈與CL值之間取得平衡,就是記憶體超頻的最奧妙之處。 在超頻的過程中,玩家會面臨不斷遭遇失敗,需要頻繁的在清除CMOS和調整參數之間反覆操作,但為了挑戰自身技術極限、又或是為電腦帶來更好的效能,這都是它的必經之路,請各位玩家不要氣餒,相信皇天不負苦心人,只要多加嘗試,必能找出最佳參數的。說了這麼多,還沒參加的朋友可得動作加快,快把手邊的MSI B560主機板搭配記憶體超超看,截圖以及填寫資料就可以上傳囉! 以上就是超頻教學的全部內容,希望能替各位玩家帶來幫助,再次提醒,千萬別忘了在嘗試的過程中,記得保存與上傳資料到微星的競賽網頁,才能有機會在賽事中脫穎而出,拿下大獎喔!祝大家都能超頻成功~ 超頻小教室(一): 超頻小教室(二): 超頻小教室(三): 超頻小教室(四): ★快來追蹤/加入我們!!! YouTube頻道: FB玩家社團: Instagram頻道: Telegram頻道:
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【尋找微星B560超頻王】超頻小教室(三):記憶體的BIOS設定教學
各位是不是在買了好閃好漂亮的高速記憶體之後,就直接將它們裝上電腦開始使用了呢?但你知道如果不額外設定的話,記憶體是無法發揮應有性能的嗎? 那要怎麼設定呢?當然最直接的方式就是進入主機板的BIOS設定中開啟相關的調整囉,看過了前兩篇的辨識技巧與安裝DIY之後,接下來就來看看怎麼讓MSI B560主機板釋放記憶體的真正效能啦! ★還沒參加的朋友看這裡→活動直通車 想要進入主機板的BIOS設定畫面,必須在電腦開機時出現「MSI主機板廠商畫面」的時候按下鍵盤上的Delete[del]或是F2,如果玩家覺得畫面一閃即逝,來不及操作的話,也可以選擇在畫面出現之前就不斷連按,直到進入畫面。 進到畫面之後,如果玩家使用的是Intel平台,通常主機板將會提供「一鍵設定」和「手動操作」兩種方式來進行記憶體設定,其中前者稱之為「XMP設定」,至於AMD平台則因主機板廠商的設計而有所不同,像微星有提供「A-XMP」功能,可以用來啟動XMP設定,不過有些主機板品牌可能會沒有對應的功能,玩家就必須手動設置了。 開啟XMP設定的方式相當簡單,以微星的B560主機板來說(BIOS介面相當直覺式、玩家很容易就能看懂),只要在預設的EZ Mode簡易BIOS頁面中,以滑鼠或是鍵盤點擊畫面左上角「XMP Profile」,主機板就套用記錄在記憶體當中參數,讓記憶體的各項數值可以與官方所介紹的相同,然後按退出並保存BIOS的設定就完成了(在微星主機板中的快捷鍵為F10),是不是相當簡單啊! 至於手動操作方面則相對需要幾個步驟,想要挑戰超頻的玩家需要將BIOS切換成Advance Mode(進階模式),在OC(Over Clocking超頻)分頁中找到「DRAM Frequency(記憶體頻率)」、「DRAM Voltage(記憶體電壓)」和「Advance DRAM Configuration(進階記憶體參數)」這三個選項來依序調整參數。 另外,如果不熟悉記憶體參數玩家,可以利用微星主機板提供的「Memory Try It!」功能,此功能可以針對市面上常見的記憶體顆粒,提供建議的超頻參數,對於不滿足於XMP預設效能,但又擔心參數設定不當造成零件損換的話,可以先試試看此功能,從而更簡易為記憶替釋放更強大性能。 在DRAM Frequency中,玩家可以在此調整記憶體的時脈,如果想要嘗試超頻,建議一開始先讓記憶體達到產品介紹上的時脈就好,因為這是經過官方驗證能穩定工作的數值,等到能夠正常開機之後,再一點一點往上加。 DRAM Voltage則是負責調整供給記憶體的電壓,這邊只須用鍵盤直接輸入數字即可,需要注意的是,雖然說理論上電壓越高,記憶體能夠執行更高的時脈,但是相對因為電壓過高導致的記憶體毀損機率也就越大,原則上建議將電壓設定在1.5V以下就好,同時也不要貿然大幅度調整。 Advance DRAM Configuration的設定就比較細一些,主要是用來調整記憶體的「CL值」(時序),也就是所謂的延遲時間。玩家可以查看記憶體的產品的外包裝或官網介紹,通常會有一排由3組或4組寫成的數字,並且用刪節號分開,例如18-22-22-48,這組數值就是產品的CL值。(可參考) 玩家如果不打算進行超頻的話,只需要將產品的CL數值依照tCL、tRCD、tRP、tRAS的順序輸入即可,倘若沒有第四組數字則可以將其維持在Auto就好。 至於想要超頻的朋友,CL值則建議留到最後再來調整,因為CL值的高低會影響整個系統的流暢度表現的,CL值越高,代表記憶體的讀寫延遲時間越長,相對地就會造成系統的反應遲滯,造成記憶體空有高時脈,實際體驗卻不理想的狀況,所以調整時需要多加拿捏以免得不償失。 記憶體如果想要發揮應有甚至更高的性能表現,需要在開機時按下Delete[del]或F2進入主機板的BIOS畫面進行調整。 如果只求滿足產品宣稱的性能,Intel平台的玩家可以直接開啟XMP設定,就能一件完成設定;而AMD平台則要可以使用A-XMP,至於想初次體驗超頻的玩家可以先在Advance Mode中試用Memory Try It!的推薦參數,等相關參數的設定調整都熟稔之後,再針對DRAM Frequency、DRAM Voltage、Advance DRAM Configuration進行調整,但無論打算超頻與否,小編都建議先以官方的預設數值為基準進行輸入,等確定能正常開機運作,再行調整。 最後最後,容小編再嘮叨一句,挑戰超頻還是要適可而止,過度調整參數將可能造成記憶體甚至是主機板損毀,玩家在操作時還是要小心為上!預祝大家超頻超高高、參加活動拿第一~ 這裡同樣附上了官方針對DRAM超頻的詳細解說,看完官方大大的清楚介紹後,應該就可以好好的來試試看囉! #影片=https://www.youtube.com/watch?v=2l4fWJEpYts ▲INTEL 11代處理器選購要領 DRAM超頻必看篇~動態齒輪比完整解說 超頻小教室(一): 超頻小教室(二): 超頻小教室(三): 超頻小教室(四): ★快來追蹤/加入我們!!! YouTube頻道: FB玩家社團: Instagram頻道: Telegram頻道:
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【尋找微星B560超頻王】超頻小教室(二):記憶體安裝DIY與注意事項
看完小教室系列(一)的後,相信玩家們已經充分了解該如何選擇記憶體,而在入手新記憶體後,接下來當然就是準備裝上機啦! 對於各位高手們來說,自己動手DIY裝記憶體這件事肯定是小菜一碟,但想必還是有新手玩家對於第一次安裝、或更換記憶體而有些感到緊張,深怕一個不小心就搞壞自己寶貴的電腦,但不用擔心,記憶體的安裝方式其實相當簡單,只要小心謹慎地跟著小編接下來的安裝步驟與注意事項,即能順利完成囉! 首先在準備安裝記憶體之前可以先簡單做個外觀檢查、如記憶體上的金手指是否全新(沒有刮傷、氧化),PCB是否完整(無斷裂、毛邊),再來,無散熱片版本的則可以檢視一下有無明顯外傷(譬如顆粒位置),而若有散熱鰭片的記憶體也可以看看鰭片上是否有傷,確定沒問題後就可以準備安裝上機。 而記憶體並不像外部I/O如隨身碟那樣可以熱插拔,所以在更換、安裝前,務必先把「電腦關機、關閉電源供應器」,甚至最保險的就是「拔掉電源插頭」來確保主機板上沒有過電再安裝,以免發生意外造成短路等危險情況發生。 另外除了需要斷電以外,自然中的靜電也有機會因為放電而損壞電腦元件,這時可以透過觸碰未上漆的接地金屬物體,或戴上ESD靜電消除腕帶來安全釋放體內的靜電,以免在安裝過程中受電靜電放電而造成元件損壞。 接著找到記憶體插槽位置,一般常見的主機記憶體插槽位置基本上都是在CPU旁,位置相當顯眼。通常如果是ATX尺寸的主機板大多會配置4組DIMM記憶體插槽供玩家使用,micro-ATX或是ITX尺寸的版本則大多配置2組DIMM插槽,以目前絕大多數玩家在使用上大都採2條記憶體的選擇方式,常見就是採安裝2條8GB容量的DDR4為主,預算比較充裕的朋友也可以直接上16GBx2。 確定釋放靜電後,就可以進行安裝DIY了,假設是要升級更換,那就記得先將原本電腦上的舊記憶體拆除(取下),拆除方式相當簡單,只要按下記憶體兩端卡榫,卡榫結構就會將記憶體模組向上推,接著就可將記憶體抽離,雖說記憶體本身不容易壞,但拿取時還是盡量「不要觸碰金手指位置」。 另外要注意的是,依照每張主機板設計不同,卡榫有分單邊、雙邊設計,在拆除前仔細檢查就可以分辨,千萬「不要大力出奇蹟」哦! 安裝記憶體時將卡榫維持開啟狀態,而記憶體插槽本身有做防呆設計,只要將記憶體金手指上凹槽處對準插槽凸起處就可確保正確方向。 接著務必以「雙手」放置於記憶體模組兩頂端邊緣且「平均施力」將記憶體依溝槽插入,並壓至「卡榫完整扣上」即可,另外在壓入時會需要稍微施些力道,但還是那句話,「不要大力出奇蹟」,若感覺安裝不順暢可以檢查是否為沒有對準溝槽或散熱鰭片太大以至於卡到機構等。 最後再檢查卡榫是否有完整扣上、金手指是否完全插入、記憶體是否平整,都沒問題後就大功告成囉! 另外打算安裝2條記憶體的玩家們,在前篇所述的雙通道技術可不是隨便插任何兩個槽就會支援,如小編手上這張MSI MAG B560 TORPEDO主機板來說,記憶體插槽由左至右依序為A1、A2、B1、B2,A與B各為一組通道,所以要雙通道的插法就是A1+B1或者是A2+B2,這也是目前大部分4槽並支援雙通道主機板的常見安裝方式。 不過如果看不太懂沒關係,前面有提到,MSI的主機板有特別作了顏色標示,玩家只要安裝在同一顏色的DIMM插槽上面就可以了(如果只安裝2條記憶體,記得先從藍色的插槽安裝,就是A2+B2的組合,如果要插4條記憶體,那就全部插上就對了) 以上就是安裝記憶體的方式與注意事項,是不是相當的簡單呢?雖說簡單規簡單,但過程還是務必得細心安裝,畢竟電腦零件是相當脆弱的,相信玩家們也不想因為換個記憶體就壞了整組主機板,但只要小心翼翼遵循正確步驟並記得該注意的事項,就不用擔心悲劇發生啦! 下面附上官方的科普影片,相信玩家對這部分會有更清楚的了解! #影片=https://www.youtube.com/watch?v=Ypg4WP0tr7Y&list=PLLJxhaFfyGEOtGdxfMM8I2GLxJCVinqnx&index=35 ▲板廠沒有說的秘密~迎接下一世代~再次科普記憶體走線的差異! ★活動直通車 超頻小教室(一): 超頻小教室(二): 超頻小教室(三): 超頻小教室(四): ★快來追蹤/加入我們!!! YouTube頻道: FB玩家社團: Instagram頻道: Telegram頻道:
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【尋找微星B560超頻王】超頻小教室(一):記憶體選擇及辨識技巧
最近PCDIY!與微星MSI舉辦了一個「尋找微星B560超頻王」的比賽,時間從5/17(一)~6/20(日) 23:59 PM,相信各位玩家們都早已摩拳擦掌、躍躍欲試了吧? 雖說各位玩家們肯定都是箇中好手了,但因應活動如火如荼的展開,PCDIY!這邊也準備了幾堂超頻小教室來為各位複習複習,然而除了CPU與GPU以外,另一個更常見的超頻物件就是記憶體啦,因此第一堂課就來替各位複習記憶體選擇及辨識技巧囉。 由於這次活動競賽的是記憶體的超頻幅度,那如果想要記憶體超頻,首先要考慮的就是主機板與處理器對記憶體頻率的支援,在架構轉進LGA1200的同時,對應的DDR4記憶體頻率也從原本的DDR4-2666提升至DDR4-2933(10代),甚至在第11代再向上拉高到可以跟對手較勁的DDR4-3200,一舉撇除先前玩家的詬病,也因此導致如果玩家想入手新平台或是打算升級,那之前入手的較慢版本得先拋掉,但市場上如果僅提DDR4記憶體,規格可是有好多種,選購的時候千萬別搞錯了。 另外,在主機板方面,許多廠商也內建了不少記憶體的加速技術,像本次活動中MSI的B560主機板就有獨家的DDR BOOST技術,能讓B560晶片組的主機板支援DDR4-4000以上,只要玩家入手體質較佳的DDR4記憶體,要想跑出好成績就相對容易多了,畢竟工欲善其事、必先利其器嘛。 既然要挑選適合搭配的記憶體,那應該注意哪幾個部分呢?前面小編有提到了,更高的DDR4頻率版本可以帶來更佳的效能表現,除了碰運氣的選擇如DDR4-2666卻可以超頻至DDR4-5000以上的神顆粒之外,直接挑選穩定且官方已經認證的版本是比較好的做法,而且從支援XMP模式下也可以直接以高頻率運作,省得額外花功夫設定,算是方便玩家的做法,但,也是要注意其他的地方。 玩家們看記憶體的第一眼當然就是先看頻率,相信各位都希望頻率越高越好,但頻率越高就越貴,太低又覺得矮人一等很不甘願,所以最低標準也要活在主流水準,而目前市場上主流記憶體的頻率大多為DDR4-3200或DDR4-3600,入手的話基本上就是以這兩種為起跳選擇,但如果玩家想選DDR4-3200以下的話(考量價格),也不是不行,目前大多的記憶體顆粒體質都還可以,雖說不一定能往上超頻至DDR4-5000的等級,但跑跑目前的標準DDR4-3200應該也都還OK,想賭一把的朋友也可以自行試試。 除了從記憶體頻率下手之外,時序(Latency)也是相當重要的數值,就是記憶體上會標示一串很像樂透號碼(誤)的數字,比如說CL19-19-19-43等等,每個數字都各自代表著記憶體在不同工作階段的延遲時間,因此理論上來說,數字越低,記憶體延遲越少,但對高頻率的穩定性就相對較差,因此具有高頻率低時序的記憶體,通常代表記憶體顆粒的體質具有先天優勢,比方說傳說中的Samsung B-Die就是其中之一,當然也不能抹掉廠商端在記憶體調校環節上的努力與用心。 目前除了ITX與部分m-ATX主機板之外,大多的ATX主機板上都提供了四組記憶體插槽(4 DIMM),而單組記憶體插槽能支援單條最大32GB的記憶體,但價格方面就顯然...貴了些XD,除非有特殊需求,否則建議玩家也不需要一次就上32GBx2=64GB的模式。畢竟口袋的深度有限,因此在選購記憶體的時候就會產生兩個問題:我該買多大容量的記憶體才好?應該買一隻大容量的,還是多支小容量的呢? 容量的選擇上,主要還是看玩家的用途和效能需求,如果只是上上網、做做文字報告,8 GB就算是足夠了,但如果今天要打電動,還要順便開個直播,建議16 GB以上會比較保險;而如果是用於創作用途,由於創作的素材以及軟體對記憶體的需求堪稱無底洞,因此預算之內,容量也就越大越好囉!另外,如果要配置16GB的容量,那應該選擇單支16GB還是2條8GB呢?這部份建議玩家選擇8GBx2=16GB的方式來組成,若不久之後會升級更大容量的話,則暫時可以先購入單條16GB使用。 基本上,並不是插上主機板然後開機就能直接達到產品標示的速率,在預設上記憶體只會以顆粒的原生頻率運作,故玩家必須另外進BIOS中對進行調整才行。但鑒於讓玩家在BIOS中尋找並設定參數實在太麻煩,因此Intel平台便推出了一個自家獨有的便利功能:XMP(Extreme Memory Profile)。透過XMP技術,各家廠商能夠預先將配置好的參數儲存在記憶體中,玩家只要進入主機板的BIOS,打開XMP功能,就能一鍵套用。 另一項要注意的是電壓,DDR4的標準電壓為1.2V,但目前市面上多數的DDR4記憶體設定電壓多在1.3 ~1.35V之間,雖然這些設定在XMP模式下已經自動設定完成,但如果玩家想超頻的話,可以在BIOS選項中自行做設定,頻率如果想再拉高時,可以酌情的適當加一些電壓(基本上以BIOS內提供的上限為準)。 由於電競風氣的興起,目前市場上看到的許多DDR4版本都加入了電競元素,除了具備散熱用的外觀設計外(有各種不同設計風格的散熱片包覆),也具備了RGB燈效設計,這要是搭配上著重燈效的主機板與其他元件,整組bling bling的閃閃發亮的確是相當聚焦,不過對於玩家來說,畢竟是主觀印象,入手的時候是否要選擇此類的版本就因人而異,主要的考量就是不要因為散熱片與燈效設計的造型太過突出或龐大而導致卡機構情況即可。 另外,這類型的版本通常價位上也會比較高一些,玩家可以視口袋深度來做選擇,純粹以DDR4的效能表現與實際面來看,或許簡單有具備散熱片設計的版本就已經足夠玩家使用。至於選擇入手有燈效的版本也可以透過提供的RGB燈效調整軟體,如MSI Mystic Light之類的,來讓閃亮亮的效果更加動人與個性化。 初步的了解記憶體的選擇要點與入手時該注意的地方之後,當然接下來就是要好好地拿起手上的MSI B560主機來、配上DDR4記憶體,開始來參加活動、跑分動作給他run下去,要是不清楚要怎麼參加活動跟CPU-Z操作的朋友可以看,應該就可以輕鬆參加活動囉! 當然,後面還有其他的小教室會跟大家分享如何DIY安裝以及怎麼在BIOS當中做設定,相信透過MSI在這方面的專業功能提供上,可以讓玩家更輕鬆地達成超頻的目的,咱們下篇見! ★活動直通車 超頻小教室(一): 超頻小教室(二): 超頻小教室(三): 超頻小教室(四): ★快來追蹤/加入我們!!! YouTube頻道: FB玩家社團: Instagram頻道: Telegram頻道:
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還在猶豫此時有線勝無線?13支無線電競滑鼠說給你聽 — 下集《現身說法篇》
在上一篇文章中,我們已經討論過無線電競滑鼠的XXXX,因此不來點實機介紹似乎有點說不過去,小編這裡精挑細選了13支無線電競滑鼠,來自世界各地,有適合靈敏型玩家的「超輕量級選手」、也有具備數顆巨集鍵來執行多重指令的軍師型、也有左右開弓的「對稱型打者」,不過小編腦力有限,或許有幾支玩家們的「愛鼠」成了遺珠之憾,這就請各位玩家多多包涵啦。 但小編還是那句老話,沒有最強、只有最適合自己的無線電競滑鼠,當然,只有介紹還是不太足夠,因此小編對每支滑鼠都做了輪詢率與反應速率的測試,讓無線電競滑鼠不再因為延遲率而失寵。 作為電競先鋒的ROG,對於無線電競滑鼠的研發當然十分有一套,在CES 2021上,ROG發布了一系列電競裝備,其中有一支無線電競滑鼠,名喚ROG Gladius III Wireless,就是讓玩家們引頸期盼的其中一項電競裝備。 Gladius III Wireless的體積為12.6 cm x 6.7cm,說起來算是偏大型的右手專用滑鼠,但重量僅有89公克,對比舊款Gladius II Wireless輕了30%,無論玩家習慣哪一種滑鼠握法,重量的減輕絕對能夠代來更流暢的操作。 而在Gladius III Wireless的左側有特殊設計的ROG雷雕圖騰,除了提供RGB炫彩燈效外,還加強了防滑性與握持感,使用起來加倍穩固;Gladius III Wireless不具備繁雜的按鍵配置,採左、右、中、側面2鍵加上中鍵後的DPI鍵,共6顆按鍵的典型按鍵配置,對於我們這些超業餘電競玩家而言,可說是再好不過的設置。 Gladius III Wireless更具備了第2代獨家可更換微動開關插槽,讓玩家們能隨時視使用習慣與偏好、快速在5-Pin光學與3-Pin機械微動開關之間作更換,也能汰換損壞的微動開關,延長滑鼠使用壽命。而在鼠腳設計方面,ROG也有一套研究理論,Gladius III Wireless的鼠腳採完整的圓形切割而成,並採用100% PTFE(鐵氟龍)所製,用以提升滑動的流暢度。 底部除了鼠腳的特別設計之外,也能發現Gladius III Wireless採用了電競級 19,000 DPI 光學感測器,靈敏度可以軟體調校至高達 26,000 DPI,並具備50G加速度,提供每秒400英寸的追蹤速度,加上其1,000 Hz的輪詢率,讓Gladius III Wireless的響應速度絕對不輸給有線電競滑鼠,而在響應速度之後,對FPS類遊戲最至關重要的滑鼠IPS數值,Gladius III Wireless最高速度可達400 IPS,4者具備,讓滑鼠不會在畫面中出現掉幀的情況。 由於沒有線材的限制,無線電競滑鼠在連結上便有更多的選擇性,Gladius III Wireless有3種連線模式,分別為:讓無線和有線沒有差異的2.4 GHz連結模式、典型的、具備超高續航力藍牙連結模式、以及能夠邊使用邊快速充電的Typc-C有線連結,讓玩家們能夠在不同的使用情況下,以最完美的姿態使用Gladius III Wireless。 電競部品的基本標配就是RGB燈效,ROG作為RGB燈效大師,在Gladius III Wireless也是下了一番苦功,除了基本的滑鼠掌貼區有信仰之眼的RGB燈效之外,中鍵滾輪也有絢麗的RGB呈現,而帶有ROG雷雕設計的左側部位,則有類似電影《駭客任務》的流動感RGB燈效,相當酷炫。 在測試方面,Gladius III Wireless在官方所給的數據具備1,000 Hz的輪詢率,而我們透過Mouse Rate Checker程式來看輪詢率的穩定度,在程式所回報的數據當中可以發現,雖說CPU效能也有一定的關係,但Gladius III Wireless的輪詢率基本上都在50Hz內浮動,可說是相當穩定。 接著透過MousePlot程式來看,將Gladius III Wireless設定為400 DPI時,大抵上都維持在1,000 Hz上下,但卻在500 Hz至1,200 Hz之間浮動,而設定為1,600 DPI時,浮動的幅度就變小許多。 看到反應速率這塊,設定為400 DPI時,Gladius III Wireless基本都維持在1ms之間,雖有時會飆至2ms,但次數並不高,再來將DPI調升至1,600,則會發現,反應時間提高至1.Xms、2ms的次數變多了,不過大致上還是在1ms上下浮動。 既然ROG無線電競滑鼠的產品這麼多,只選一支的話似乎太少了,於是小編又挑了一支ROG Spatha X無線電競滑鼠,由於ROG Spatha X有側翼的設計,光以肉眼來看,知道比ROG Gladius III Wireless略大了些,而ROG Spatha X實際體積為13.7cm x 8.9cm,的確是比ROG Gladius III Wireless大上了一號,而重量更是高達168公克,使用起來有宛如泰山的穩固,好處是,游標不會突然飄移。 由於ROG Spatha X共具備12顆可編程按鍵,以致於左側方面,僅有靠近底端的部分有防滑設計,但可不是因為如此,就會失去抓握力,在小指剛好抓住ROG Spatha X的右側部位,ROG設計了一個以矽膠製成的特殊刻紋面,確保了手掌對滑鼠的掌控力。 適才提到,ROG Spatha X具備12顆可編程按鍵,左右鍵分別為ROG獨家可更換微動開關,以及中鍵滾輪與DPI鍵,在左側拇指抓握區設有6顆按鍵,分別内建的功能設定為:音量增減、靜音、Win開始鍵與獨特的狙擊鎖定,而控制網頁前後的功能鍵則設置在左鍵的邊緣,以規則來看,應該是改以食指操控。 ROG Spatha X的底部鼠腳和Gladius III Wireless採用相同設計,為100% PTFE(鐵氟龍)所製,用以減少摩擦阻力,來提升滑動流暢度;當然,你以為ROG Spatha X重達168公克,它就失去了操作的靈動性嗎?不,ROG Spatha X亦係採用ROG的電競級光學感測器,具備19,000 DPI、50G的加速度、最高速度可達400 IPS,任何一種類型的電競遊戲,使用ROG Spatha X,不僅能夠緊緊握住這穩若泰山的滑鼠,還能牢牢掌握住戰場的每一分勝機。 連結方面,ROG Spatha X所具備的雙模連結能力也相當單純,玩家們可以依照需求使用最高性能的RF 2.4 GHz無線模式、或是採用隨附的Type-C連結線,變成經典的有線電競滑鼠。 而身為外貿協會幹部的小編認為,不對稱的設計、與12顆可編程按鍵都不是小編愛不釋手的原因,最炫炮的還是ROG Spatha X那個尊爵不凡的鋁合金磁吸式充電底座,能夠讓玩家的ROG Spatha X在充電時,也能搖身一變,變成點綴你家裡電競空間的一環。 如此炫炮的ROG Spatha X當然不可少了RGB燈效,除了掌貼處的信仰之眼、與滾輪的傳統RGB燈效設計外,在左側拇指抓握區的6顆按鍵與按鍵之間的縫隙,也有RGB線條的設置,甚至那個鋁合金充電底座的充電指示燈,根本就不單單只是指示燈,根本能夠當作ROG Spatha X RGB燈效展示的最後一塊拼圖。 在Mouse Rate Checker程式中,我們可以發現,ROG Spatha X的輪詢率也大抵落在官方所給的1,000 Hz上下,雖說浮動數值有些大,但基本數值都沒有掉至500 Hz以下。 在MousePlot測試方面,設定為400 DPI時的ROG Spatha X,輪詢率基本上相當穩定,1,600 DPI時,ROG Spatha X的數值浮動也具有一定水準的穩定性;而在400 DPI時的反應速率,也維持在1ms上下,雖有時會波動至2ms,但某方面來說,其實可以說是相當穩定,而調至1,600 DPI之後,浮動的數值就變多了,不過大致上還是維持在1ms反應速率,雖說量化後的數據,有些微的浮動,但實際使用其實並不會有太大差異。 這支Logitech G PRO X SUPERLIGHT為羅技PRO系列旗艦產品之一,可以說是PRO WIRELESS的進階版,承襲低調消光黑設計,並且無搭載任何RGB燈效,降低目光被受到的干擾。 實際尺寸為高/寬/深 125/63.5/40 mm,屬於一般較瘦長型滑鼠,左右對稱加上人體工學的設計,讓左右手握感都相當貼合、舒適,與PRO Wireless不同的是PRO X SUPERLIGHT整體按鍵佈局更加精簡,取消了右側側鍵讓滑鼠正面全按鍵僅剩5鍵,連一般DPI鍵都無設置,這樣一來玩家在操作時能大幅避免誤觸情況,不過對於左手玩家來說可能就需要稍微習慣一下側鍵位置。 在重量上,Logitech G PRO X SUPERLIGHT更加輕量化至400 IPS、>40G加速度以及高達25,600 DPI,更能以每段50 DPI來微調,比一般電競滑鼠還要更加精細。 而在連接部份,採用的是自家LIGHTSPEED無線技術與Micro USB有線連接,雖說不像部份電競滑鼠有內建藍牙,不過滑鼠本身有做接收器收納槽,基本上支援大部分USB Type-A裝置,攜帶外出也是便利性也已經足夠。 續航力方面,PRO X SUPERLIGHT可持續使用高達70小時,另外除了有線充電之外,也支援了自家POWERPLAY無線充電系統,只要搭配內建POWERPLAY的滑鼠墊,或許用到要換滑鼠都還沒拆過隨附的Micro USB線呢。 G502 LIGHTSPEED為羅技G系列中高階產品之一,繼承G502獨特前衛的造型設計,搭配自家LIGHTSPEED技術而成的無線電競滑鼠,實際尺寸為高/寬/深 132/75/40mm,配上不對稱人體工學設計,屬於較偏大的右手滑鼠類型,按鍵佈局上相當豐富,全鍵共11顆按鍵可獨立調整,每顆快捷鍵觸感相當鮮明、易判別,加上有效隔開一般手指放置位置,因此不太容易有誤觸情況發生。 比較特別的是,G502 LIGHTSPEED在滾輪上的設計特別用心,除了一般的中鍵以外,將滾輪左右推也分別是一組快捷鍵(預設為向左/右捲動),在一般滑動頁面上相當方便、順手,而另一項特色是玩家們可透過滾輪後方這顆按鍵來切換滾輪段落感,一段為滑順、流暢無阻力的手感,另一段則是提供相比一般滑鼠還要鮮明的段落回饋,整體手感相當特別。 感測器部分G502 LIGHTSPEED採用的是自家HERO感測器,提供>400 IPS、>40G加速度並提供高達25,600 DPI,並能以每段50 DPI來微調,比一般電競滑鼠還要更加精細。 連接部份採用自家LIGHTSPEED無線連接技術與Micro USB有線連接,雖然沒有常見的藍牙模式,不過滑鼠本身有做接收器收納槽,基本上支援大部分USB Type-A裝置,攜帶外出也是相當便利。 另外在續航力方面,G502 LIGHTSPEED最高可持續使用60小時(有開燈校48小時),另外除了有線充電之外,當然也支援了自家POWERPLAY無線充電系統,搭配相對應的滑鼠墊即可直接於鼠墊上充電,整體便利性大幅提增,也減少忘記充電的窘境。 G502 LIGHTSPEED實際重量為114g,屬於較穩重型滑鼠,另外更可搭配隨附砝碼增重達130g,適合需要穩定滑移的玩家們。 RGB燈效分為兩區塊,其一是側邊電源三段顯示處,而另一處則是LOGO位置,整體呈現不會過度浮誇,反而是一種畫龍點睛的視覺效果。 既然都在挑選無線電競滑鼠了,那怎麼能錯過1998年以推出Boomslang電競機械滑鼠起家的Razer呢?那麼就來支Razer Basilisk Ultimate吧! Razer Basilisk Ultimate 13cm x 6cm的體積是最典型的尺寸,加上107公克的重量,左右兩側也設有大面積的矽膠親膚材質,不僅在與手掌的貼合感上相當合宜,拿捏的觸感也相當適中,手滑這種情況是不會發生的。 當然,Razer Basilisk Ultimate也具備了相當多元的11顆可編程按鍵,除了基本的左、右、中、左側前後兩鍵以外,中鍵滾輪不僅能往下點擊,還延伸出了向左向右2種按鍵,而中鍵滾輪後方的DPI鍵也分作2顆,在DPI的調整上相當方便,除此之外,左側前端還設置了一個凹槽,可以加裝按鍵片,玩家們可以先行設定一個DPI值,再按下這個鍵片,便能暫時在這DPI值下使用滑鼠,對FPS類遊戲來說,可說是極大助力。 在許多需要透過中鍵滾輪來切換武器的電競遊戲中,滾輪順不順手變成了很重要的關鍵,一般而言,大部分滑鼠的滾輪阻力都在出廠前設定好了,但在Razer Basilisk Ultimate底部有一顆Resistance的自訂滾輪阻力鍵,玩家們可依照手感與需求來設定,讓在遊戲裡的操作能夠更加精準。 身為Razer旗艦級電競無線滑鼠,Basilisk Ultimate當然也具備了Razer Basilisk Ultimate使用的是Razer全新的 Focus+光學感測器,DPI最高可以調整至20,000、最快速度達到650 IPS,最快加速度則為50G,Razer的核心力量必然可以成為玩家們在戰場上的絕佳助力。 連結方面,Razer的HyperSpeed無線技術根本是標配,官方稱之比其他既有的無線技術還要快25%,加上不僅擁有最基本的標準2.4 GHz無線模式,還能接上Razer獨特的SpeedFlex纜線,搖身一變變成有線電競滑鼠,可以邊充電邊享受來自戰場上的快感。 對比Basilisk Ultimate的剽悍外型,充電座的小巧玲瓏就顯得可愛多了,但這兩方並不衝突,除了能為Basilisk Ultimate充電之外,還能收納2.4 GHz接收器,假設玩家們有兩顆滑鼠,一顆工作用、一顆電競用,那麼這個收納功能就相當方便,因為Basilisk Ultimate的接收器相比他款還要來的小一點,讓玩家們不怕粗心不怕遺失。 Razer在RGB燈效的把戲上也是玩得有聲有色,玩家們可以利用1,680萬種可調色彩與動態效果能在Razer LOGO字樣、左右鍵邊緣處、中鍵滾輪之間作點花樣,展現獨一無二的個人風格。 基本上來說,無線電競滑鼠的輪詢率,大部分都設置為1,000 Hz,而透過Mouse Rate Checker來回滑動偵測來看,Basilisk Ultimate的輪詢率波動相當地低,可說是非常穩定。 換到MousePlot程式上,將Basilisk Ultimate的DPI數值設定為400的時候,可以發現Basilisk Ultimate的輪詢率仍然維持在1,000 Hz的基準線上,雖然落點的波動還是有些小插曲,而調升至1,600 DPI之後,仍然有這類情事發生,但毫秒與毫秒之間的落差,人體極難感受,總歸而言,是瑕不掩瑜。 無論是400 DPI還是1,600 DPI,Basilisk Ultimate的反應速率都有一定的規律,從0.X毫秒到2毫秒都有,但依舊是在1毫秒的基準上浮動,某方面來說,穩定度也是相對地高,小編仍然是那句老話,毫秒的差異人體不好感受,這點細小的差異基本上不影響實際操作。 滑鼠輕量化的設計不僅能帶來更靈巧的操作,對手腕的負擔也會降低許多,身為電競專門戶的Razer當然也推出了一款Razer Viper Ultimate,將以12.6cm x 5.76cm的體積、74公克的超輕量級設計,帶領玩家進入「點滿敏捷」的操作領域,左右兩側也裝設了充滿顆粒的矽膠抓握區,讓Razer Viper Ultimate不會因為超輕量化的設計,而失去掌握。 Razer Viper Ultimate共有8顆可編程按鍵,除了典型3鍵左、右、中之外、DPI調整鍵設於底部,嫌麻煩的玩家可以透過Razer Synapse專屬程式來作更細微的調整,而左右對稱設計的Razer Viper Ultimate,在兩側都各設了2顆可編程按鍵,讓左手和右手都能舉起人民的法槌…啊不是,讓左、右撇子都能輕鬆操作。 擁有20,000 DPI,精準度高達99.6%,且Razer中高階電競滑鼠都具備了獨家Razer Focus+光學感測器,加上Razer Viper Ultimate的最快速度為650 IPS、最快加速度為50 G,讓滑鼠游標能夠與手部動作幾乎達到同步,甚至只是不小心碰到,Razer Viper Ultimate也能精準地呈現游標動作。 Razer專屬的HyperSpeed無線技術,加上最穩定的2.4 GHz連線模式,讓Razer Viper Ultimate與電腦之間的訊號傳輸毫無壓力,透過特製的SpeedFlex纜線,還能在忘記充電時,化身成有線電競滑鼠,不會因為一時的粗心而導致與戰友的擦身而過。 精緻簡約的充電座也不占玩家的桌面空間,透過1,680萬種可調RGB燈效顏色,甚至還能當作裝飾,來加強玩家們自身的電競環境,也因為小巧的設計,讓玩家們能夠掌控Razer Viper Ultimate無線電競滑鼠,不受障礙地在桌面上作出一次次的精采美技。 除了充電座上的燈效以外,Razer Viper Ultimate也相當低調沉穩,只在掌貼處設計了一個Razer標誌燈效,就如其名Viper蝰蛇一樣霸氣不外露,但一出手就是絕對勝機。 現階段標榜著電競的無線滑鼠們,大多會以1,000 Hz的輪詢率作為基本門檻,經小編透過Mouse Rate Checker測試之後,Razer Viper Ultimate的輪詢率當然也在這道門檻間上下浮動,人類是有生命的,因此經由雙手所操控的Razer Viper Ultimate,雖說擁有輕微的輪詢率浮動值,但那也能算是一種生命力的展現,而「電競遊戲」不就是最激情、最熱血的嗎? 接著看到MousePlot程式上,無論是400還是1,600這2種常見的DPI設置,都不難發現,Razer Viper Ultimate擁有高超的穩定性,就連意外的浮動值,也是相當穩定。 在反應速率的測試上,Razer Viper Ultimate的表現也是相當驚人,在400與1,600 DPI 2種設置之下,都能壓縮在1.5毫秒以內,浮動數值的差異相當地小,穩定性極為傑出。 知名電競潮牌CORSAIR所推出的這隻DARK CORE RGB PRO為旗下旗艦無線電競滑鼠之一,整體鼠型設計以及約莫長寬12.7x6.6cm的大小,屬於偏大的右手專用滑鼠,小手玩家用起來可能會覺得稍大了些,不過對於大手玩家來說是剛剛好,配上兩側偏細緻的磨砂材質以及滑鼠後半部較親膚材質設計,不管是握感還是觸感都相當不錯。 整體重量約莫140克算是穩重型滑鼠,也因此無額外提供砝碼讓玩家調整重量;包含左、右、中鍵整顆滑鼠有8顆按鍵,但不管是左鍵旁的DPI快捷鍵還是側鍵的位置都恰到好處,不容易有誤觸情況發生。 滑鼠右側可更換原廠隨附的小側翼,讓小拇指可以安穩的擺在側翼上,整體舒適度再加分,採用磁吸拆裝方式也相當便利,另外2.4G接收器也隱藏於小側翼之中,靈活運用收納空間,讓玩家輕鬆將滑鼠攜帶外出。 從底部即可看到鼠腳分布廣泛,而DARK CORE RGB PRO採用的光學感測器為PAW3392,提供高達18,000 DPI(最低100 DPI),更搭載2,000Hz超高輪詢率技術,是一般滑鼠的2倍之高;DARK CORE RGB PRO提供自家的SLIPSTREAM 2.4G、藍牙以及TYPE-C USB有線共三種連接模式,依照不同使用需求可任意於底部切換。 此外,續航力的部分據官方表示2.4G模式開啟RGB燈效下約16小時,關閉燈效約36小時,藍牙模式的部分開啟RGB燈效約18小時,關閉燈效約50小時。 RGB燈效呈現區塊算是相當豐富,包含LOGO、滾輪、側鍵旁線條、後下方兩側線條位置總共有8處區塊可獨立調整,搭配DPI指示燈(可更改顏色)、電源指示燈,整體滑鼠的燈效表現相當亮眼。 實際測試部分,由於DARK CORE RGB PRO RGB可調至2,000Hz輪詢率,小邊就分一般常用的1,000Hz與2,000Hz來測試。 這支同樣由知名電競潮牌CORSAIR所推出的KATAR PRO WIRELESS電競滑鼠,屬於海盜船中較親民的入門滑鼠之一,尺寸約落在長寬11.5x6.4cm,屬於較中庸的大小,而對稱式設計可用於左右兩手(但側鍵僅有左側),配上磨砂質感材質,讓滑鼠有不錯的抓握感也不容易沾染指紋,而整體造型上屬於較平庸、低調的設計,除了唯一的指示燈之外沒有多餘的RGB燈效。 滑鼠重量約在96克,沒有提供額外砝碼來調整重量,適合不喜歡太重也不喜歡太輕的玩家們;而從底部可看到鼠腳屬於較普遍的分布方式,不過占比面積還不錯,滑移也夠順暢;感測器部分,KATAR PRO WIRELESS採用的是PAW3325,提供高達10,000 DPI(最低200 DPI);連接模式則提供自家的SLIPSTREAM 2.4G、藍牙兩種無線連接方式,在家打電動或外出連接攜帶裝置辦公都沒問題。 因為無設置連接埠關係,KATAR PRO WIRELESS並非使用大部分常見的內建電池,而是採用一顆AA(3號)電池來供電,官方表示在2.4G模式連續使用可提供長達135小時續航力,雖說需要更換電池這點有些許麻煩,不過以長期來看就不用擔心電池壽命問題而需要換掉整隻滑鼠,可以說是有好有壞。 台灣電競老字號曜越thermaltake,對電競市場可說是擁有莫大的熱情,先別說電競產品的研發,單單是在2010至2014年期間,曜越太陽神電競戰隊的成立,就不得不佩服。離題了,我們來看看這支thermaltake 幻銀 Argent M5 RGB無線電競滑鼠吧! Argent M5 RGB為左右手通用設計,具有8顆可編程按鍵,基本5鍵以外,左右兩側都各帶有2顆側鍵,而DPI鍵同樣也設置於中鍵滾輪後方,有意思的是,不同於其他廠牌的塑膠、橡膠滾輪,Argent M5 RGB的滾輪採鋁合金製,觸感絕佳以外,還在全啞光的機體設計上兼顧了科技與時尚。 並使用PIXART PMW-3335光學感測器,能在100至16,000 DPI之間作調整,最快加速度為400 IPS、最快加速度則為40 G,按鍵開關更是採用Omron微動開關,按鍵回饋的力道相當適中,也能確保其使用壽命,更是內建了64KB快閃記憶體,讓玩家能夠在各類型遊戲之間,自由切換Argent M5 RGB的戰鬥設置。 連結方面,Argent M5 RGB更是一款三模無線電競滑鼠,除了2.4 GHz的強大低延遲支援外,還具有低功耗技術的藍牙5.0連結,假設玩家們忘記充電的話,也能透過連結線,轉換成有線電競滑鼠,還支援了12v/800mA快速充電模式。 RGB燈效也能透過TT iTAKE軟體,在1,680萬種顏色裡自由更換,適才提到的鋁合金滾輪,在其內圈上也有附帶RGB燈光效果,除了觸覺的絕佳體驗外,連視覺也是一等一的,值得一提的是,Argent M5 RGB還支援Razer Chroma系統,進行燈效連動。 Argent M5 RGB的輪詢率,能在1,000、500、250、125 Hz之間進行調整,預設為1,000 Hz,接著透過Mouse Rate Checker評測,設定在1,000 Hz輪詢率的Argent M5 RGB,雖依舊有小幅度的波動,但不難發現,基本都維持在100 Hz以內的可接受度。 換到MousePlot上,Argent M5 RGB的表現也相當傑出,從輪詢率測試一環來看,在設定為400 DPI之下,截圖上綿密的藍點佈滿了整條代表1,000 Hz的基準線,雖數值略有跳動,但基本上瑕不掩瑜;而1,600 DPI的設置,也依舊穩定,即便有浮動,但浮動的間隔、數值都相當平穩。 接著看到反應速率這一塊,和測試輪詢率所得到的結果,看起來似乎有那麼點相像,藍點一樣佈滿了1毫秒的基準線,最高有衝到2毫秒的反應速率,但1毫秒與2毫秒的差距,人體幾乎感覺不到;1,600 DPI的調整也是如此,與輪詢率一樣的狀況,浮動間隔與數據都有一定的規律,穩定性奇佳。 知名電競品牌HyperX近年來也逐漸進攻電競周邊市場,在無線滑鼠上推出了這隻PULSEFIRE DART WIRELESS,滑鼠尺寸為長/寬/高 124.8/43.6/73.9mm,算是較一般的大小,人體工學的設計屬於右手專用滑鼠,配上霧面塑膠搭配兩側防滑布面軟墊,整體握感、觸感都相當舒適,以小編的手型來說貼合感也不錯。 PULSEFIRE DART WIRELESS無額外配置砝碼空間來調整滑鼠重量,畢竟本身重量已經來到150克(含線),屬於較穩重型的滑鼠,適合需要穩定度的玩家;從底部可以看到屬腳配置於3個區塊,算是一般占比面積,但滑移依然順暢,而感測器採用的是Pixart PMW3389,可提供高達16,000 DPI、450 IPS與50G加速度。 另外連接模式僅2.4G與USB Type-C有線連接,加上滑鼠本身沒有另外做接收器收納槽,雖說相較其他雙頻滑鼠,PULSEFIRE DART WIRELESS較適合在家中使用,不過這種分離式線材設計在擺佈、攜帶還是比有線滑鼠方便許多。 PULSEFIRE DART WIRELESS續航力可達50小時(關閉LED燈效可達90小時),整體續航力相當不錯,充電方面除了有線以外,更搭載了Qi認證無線充電,可搭配Qi無線充電板直接為滑鼠充電,相當方便,而官方本身也有推出ChargePlay Base Qi無線充電版,可一次為兩台裝置充電。 由知名電競潮牌SteeslSeries所推出的RIVAL 3 WIRELESS電競滑鼠,屬於無線滑鼠中較親民的入門款式,尺寸部分長度為120.6mm,寬度58.3mm(正面)/67mm(背面),高度則是21.5mm(正面)/37.9mm(背面),整體屬於較中型的滑鼠。 對稱式的設計適用於左右手(但僅有左側有測鍵),雖然會犧牲些舒適度,不過滑鼠整體人體工學弧度設計還算是貼合小編的手,配上磨砂材質讓整體抓握感相當不錯;另外比較特別的是SteeslSeries的無線滑鼠在進入睡眠模式後,需任意點擊滑鼠按鍵才能喚醒滑鼠,這點可能需要稍微習慣一下。 滑鼠重量為106克,屬於較一般的重量,無提供額外砝碼來讓玩家調整重量;從底部可以看見鼠腳分布主要分為三區塊,看似一個笑臉般的造型,增添些許淘氣氛圍,而RIVAL 3 WIRELESS採用自家TrueMove Air光學感測器,提供高達18,000 CPI(DPI),IPS為400(在SteelSeries QcK鼠墊上),加速度來到40G;連接模式提供了2.4G與藍牙5.0兩種方式連接,不管是在家打電動還是外出連接攜帶裝置都沒問題。 因為無連接埠的關係,RIVAL 3 WIRELESS使用了兩顆AAA(4號)電池來供電,特別的是電池不一定要裝滿,僅裝一顆也能正常使用,玩家們也可以透過少裝一顆電池的方式來稍微減輕重量(僅裝一顆電池重量約96g)。 此外在續航力部分,官方表示透過使用藍牙或高電源效益模式,可讓RIVAL 3 WIRELESS達到400+小時超長續航力(2顆電池),雖說要換電池會比較麻煩,不過以長期來看就不必擔心電池壽命問題。 SteelSeries這隻AEROX 3 WIRELESS從外表看去明顯就能看出它與眾不同之處,獨特的打孔外殼在維持堅固性下達到輕量化的效果,讓滑鼠重量減重至僅66克,相當輕盈,尺寸部分長度為120.55mm,寬度57.91mm(正面)/67.03mm(背面),高度則是21.53mm(正面)/37.98mm(背面),整體屬於較中型的滑鼠。 鼠型設計屬於較圓弧的對稱式設計,左右手皆可使用(但僅有左側有側鍵)搭配磨砂材質,讓整體握感、觸感都相當不錯,撇除打孔設計,乍看上去很相似自家另一隻RIVAL 3 WIRLESS電競滑鼠,另外如同RIVAL 3 WIRLESS一樣,在睡眠模式下需任意點擊按鍵才能喚醒滑鼠,這點可能需要稍微習慣一下。 而官方也知道玩家們會擔心這種打孔外殼容易受到外在因素而損毀,官方在內部電路板上都添加了塗層讓AEROX 3 WIRELESS通過IP54防護等級,有效防水、防塵、防汙、防油及防毛皮等,。 為了輕量化就連底部也是採用打孔設計,鼠腳的部分採用圓形設計,分布於4個角落,面積雖然看似小了些,不過在輕盈的配重下,整體滑移相當流暢。 而AEROX 3 WIRELESS採用自家TrueMove Air光學感測器,提供高達18,000 CPI(DPI),IPS為400(在SteelSeries QcK鼠墊上),加速度來到40G;連接模式提供了2.4G、藍牙5.0與有線連接共三種連接方式,滑鼠內無設計接收器收納槽,所以外出使用還是以藍牙為主。 Roccat,係來自德國、歐洲首屈一指的電競品牌,其創新的研發技術,在性能與使用者舒適度之間尋求最佳的平衡性,不僅如此,機體的外觀設計,也有獨到的美學風格。 本款Roccaat KAIN 202 AIMO便是如此,擁有潔白無瑕的純白啞光設計,採用anti-wear耐汗技術,兼具耐用與抗污,12.4 cm x 6.5 cm的長寬設計、重量為105公克,屬中量級選手,操作起來,無論是手感、靈活性都還是相當得宜。 更有獨家精心研發的泰坦微動開關,為滑鼠的點擊機制,立下了新典範,內部韌體還採用了智慧演算法,來改良訊號傳輸,大幅提升點擊速度,而在外部按鍵的設置上,KAIN 202 AIMO沒有繁複的設計,按鍵採典型5鍵+DPI鍵的模式,雖然簡約,但什麼都有,讓玩家們能在分秒必爭的虛擬戰場裡衝鋒陷陣。 現階段無線電競滑鼠的標配,幾乎都是以1,000輪詢率作為標竿,KAIN 202 AIMO也是如此,並採用PixArt owl-eye光學感應器(PMW3335),最高可調整至16,000 DPI,並具有400 IPS、40 G的「敏捷屬性」,並配合上提升智慧演算法所帶來的、提升16毫秒的點擊速度,讓玩家們在戰場上所下的指令,總能先別人一步。 在連結方式上,KAIN 202 AIMO也是使用最典型的模式,2.4 GHz紅外線連結配合PixArt的最新無線設計,功耗更低、但卻不失精準度,就算玩家們不是「電量精算師」,還能透過USB連結線,讓KAIN 202 AIMO變身成有線電競滑鼠,使用上完全無縫接軌。 電競部品有RGB燈效已經是約定俗成的事了,透過ROCCAT SWARM,KAIN 202 AIMO也有1,680萬種顏色可供玩家調配,讓掌貼區的冰豹LOGO炫彩流動,仿佛芬蘭神話中萬年冰封的冰豹眼眸。 在Mouse Rate Checker中,KAIN 202 AIMO的輪詢率相當平穩,僅有些微的波動幅度,基本維持在1,000 Hz上下,十分穩定。 而在MousePlot評測程式上也是如此,400 DPI設置下的輪詢率,也很有規律地在1,000 Hz上下波動,基本沒有掉得太多;調升至1,600 DPI後,與400 DPI的情況一樣,波動的規律相當平穩,但無線電競滑鼠畢竟還是缺了線材,有一丁點的超限,其實並不為過,不過基本上人體是感覺不到的。 而在反應速率方面,400 DPI的設置下在1毫秒的基準值上略有浮動,但大致還算穩定,換到1,600 DPI之後,波動的幅度也與400 DPI差不了多少。 以上便是本次13支無線電競滑鼠的介紹,不知道對已經是無線電競滑鼠陣營的你、還是正在有線與無線之間猶豫不決的你有沒有幫助呢?如果還是挑不出來,沒關係,這就和選情人一樣,就算外貌、身材都是你的菜,但實際上還是要相處過才知道,因此,如果從外型、規格的介紹中,還是仍然選擇障礙的話,不如就直接蒞店體驗吧,手感最重要,就像小編那句老話,沒有最強的、只有最適合你的無線電競滑鼠。 1. 2. ★快來追蹤/加入我們!!! 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